2012年1月30日月曜日

FMRTE v5.1.4 更新 (2012/01/27)

さっそくFMRTEが更新されていました
FMRTE v5.1.4 Released (UPDATED 27-01-2012) » FMRTE - Official website

先週はチームトークについて調べるつもりだったのに、プレイしてたら思いのほか面白くなっちゃって調査そっちのけで没頭してしまった。TSV1860ミュンヘンで2年目にブンデス1部に昇格させたところ。ナポリ流3バック楽しいです。

チームトークガイド 前編

思ってたより訳の量が多くて終わらなかった。前後編に分けてお見せしたいと思います。

(2012/03/03 追記: 後編を書くのやめました。ごめんなさい。理由はこちら。)



今作は士気を維持するのが難しくなったように思います。士気を維持するにはチームトークを有効活用しましょう。パフォーマンスがだいぶ変わってきます。でも、チームトークは前回作からの変更点が多いので、慣れるまでは少し大変ですね。

上の方の記事にはなかなか斬新なことが書いてあって、

  • モチベーション管理の高い優秀なアシマネを確保し、そのアドバイスに注目する。アシマネの推奨するスピーチに従って自分自身でトーンを選ぶ
  • 全体チームトークで良くない反応をした選手がいたら、個別トークで全体トークと反対のことを選ぶ(*全体チームトークで良い反応、または無反応の選手には個別トークを行わない)
  • 断定的、情熱的、冷静の3つのトーンしか使わない
  • アウェイではホームより少し甘目に
  • たとえアシマネが何も言わなくていいとアドバイスしても、なにかしらのチームトークを選択すること。無言はダメ
  • チームトークはモチベーション管理についてのものだけど、10回に6回は被害を最小限に食い止めるものであることを忘れないように。士気を上げようするよりも、士気に損害を与えるのを避けるようにしよう。ハードにやり過ぎると痛い目にあう。

特に、積極的、慎重、消極的は使わないってのが斬新ですね。これらを使わないのは間違った場合のデメリットが大きすぎるからということらしいです。はっきりとした正解があるわけじゃないから、リスクマネージメントを第一に心がけようという姿勢はおもしろいと思います。

下の記事の要約です。注目するのは開催地(ホームかアウェイか)、試合オッズコーチの助言です。それに応じてトーンを選びます。

  • 冷静 - リラックス、プレッシャー開放
  • 情熱的 - 士気上昇、パフォーマンス鼓舞
  • 断定的 - 勝利を期待、パフォーマンス維持
  • 積極的 - 試合中の怒りを伝え闘志に火を付ける
  • ノートに選手がどういう反応をしたか書いておくといい
  • 通算記録や初出場達成、怪我からの復帰に対しては甘めに

また、場面場面ごとでどの選択肢を選べばいいかのガイドラインも書いてあり参考になります。それについては後編で。近いうちにアップできると思います。

後編で訳すつもりだったもの: Team Talk Guidelines - Guide to Football Manager 2012

2012年1月20日金曜日

自作トレーニングスケジュール

お見せするのがちょっと恥ずかしいですが晒しておきます。自分で作るのめんどくせーという方はどうぞ。



http://www.mediafire.com/download.php?ps0o6nxofg8t6dr

ダウンロードしたら C:\Users\ユーザー名\Documents\Sports Interactive\Football Manager 2012\schedules に突っ込んでください。

読まなくてもいい補足

トレーニングについて (FM2012版)を前提に、各ポジションでの役割にとって重要な能力を鍛えるられるように計算しました。基本的にポジション毎にスケジュールが準備してありますが、フォワードだけ例外として、守備をさせるバージョンとさせないバージョンを用意しています。役割ごとにトレーニングスケジュールを準備するやり方もあると思いますが、

  1. 通常トレーニングでは狙ったようには育てられない(例えば、戦術カテゴリーは5つの能力を司るが、スライダ1目盛りごとに均等にスコアが振り分けられる)
  2. 個別強化トレーニングを設定できる
  3. 役割ごとだとプレシーズン後に一人ひとりトレーニングを設定するのが面倒

などの理由でポジションごとで十分だと思っています。また、プレシーズン用も作ってありますが、デフォルトのコンディショニングでも十分な気もしてます。

オフが開けたら開幕2週間前までプレシーズン用を選手全員に設定します。「他のトレーニングをやらせろ」などと文句を言われたりしますが、自分の場合、無視してがっちりフィジカルを鍛えさせてます。シーズンが始まるとあまりフィジカル系トレーニングができません。なにせ体力/エアロトレーニング1目盛りの負荷は他のトレーニングの3目盛り分の負荷です。不満が溜まってもすぐに解消できる程度のものなので問題ないと思ってます。

2週間前になったら各ポジション毎のトレーニングスケジュールを設定します。で、親善試合をこなしながら開幕に間に合うように試合感覚を養います。選手によってはトレーニングがきつすぎると文句をいう場合があるので、そのときは要望に従いちょっと負荷を下げます。

AMCがまったく守備トレをしなかったり、CBやDMなどがまったくシュートトレをしないというけっこう極端な設定になってます。ご注意を。

2012年1月19日木曜日

Cut-Out Faces Megapack 4.04

Cut-Out Faces Megapack が更新されています

*Update 4.04 (18/1/2012) Contains 3,660 new or improved images (166MB)

http://sortitoutsi.net/forum/topic/39782-megapack-home-thread-latest-update-404/

2012年1月18日水曜日

指導の効果と重要性

予備知識:
選手の性格とメディア対応スタイル
選手の成長率について


マニュアルにもほとんど説明のない指導について。開発側からもほとんど言及されたことがないので、いまだに謎に包まれた部分があります。しかし、すでに明らかになっている部分だけ見ても、指導が選手育成のために超重要な要素だということがわかります。

指導によって変化する項目

  • 能力値: 勝利意欲、環境適応、野心、議論好き、忠誠心、プレッシャー、プロ意識、スポーツマンシップ、気性
  • プレイスタイル

これらが指導者から学習者にランダムで受け継がれます。学習者の能力が指導者に能力に影響するという逆パターンはありません。また、上記能力以外の能力が指導によって変化することはありません。指導が完了するには180日かかります。

まず、注目したいのは「プロ意識」です。プロ意識は選手の成長率に大きく関わるので、選手の潜在能力を最大限まで引き出すには高いプロ意識が不可欠です。プロ意識を含む、他の能力値もトレーニングでは上げられない能力であることを見ても、指導がいかに重要かが分かります。

注意点としては、ネガティブな能力値も引き継がれるとこです。例えば、気性20の学習者が気性1の指導者に指導を受ける場合、学習者の気性は指導者の気性1に近づこうとします。「能力値が受け継がれる」という意味は、「指導者の能力値に寄る」という意味です。

さらに、プレイスタイルが受け継がれる点も重要です。プレイスタイルを習得する方法は、個人でのトレーニングと指導の2パターンしかありません。指導で注目すべき点は、通常トレーニングの時間を削らずにプレイスタイルを習得できる点です。一方、個人のプレイスタイルレーニングは、通常トレーニングの時間を20%割いてしまいます。

ここでの注意点も能力値と同様で、受け継がせたくないプレイスタイルも受け継ぐ可能性があることです。しかし、FM2012ではプライベートチャットで指導者にお伺いを立てる場面で、「君なら 彼の プレイ面での 成長を 促せるだろう」「ピッチ外での 指導を してくれれば 有益だと思う」という2つの選択肢が表示されます。確定ではないですが、前者はプレイスタイルを学びやすく、後者はプレイスタイルを学ばないという選択ができます。状況に応じて選びましょう。また、一部プレイスタイルは指導では受け継がれないのではないかという意見もあります。

指導を行える条件

  • 指導者が24才以上である(キャプテンの場合24才以下でも可能?)
  • 学習者が22才以下未満である (訂正しました、質問スレ20の9さんありがとうございます)
  • 指導者と学習者が同一ポジションである
  • 指導者の知名度が学習者の知名度より高い
  • 指導者のチームステータスが学習者と同じか、それ以上である

不明な点

指導終了時のコメントの違い

指導が終わるとニュースに通知が来ます。その内容には「影響に感謝」「経験から学ぶ」「少し学んだ」「得るものなし」の4種類あります。このコメントは指導によりどれぐらい能力が変化したかをある程度示しています。能力値の変化量は、"影響に感謝 = 経験から学ぶ > 少し学んだ > 得るものなし" という順番になっています。FM10では、これらのコメントからプレイスタイルをどれぐらい学べたかも分かりましたが、FM11から「影響に感謝」と「経験から学ぶ」の違いが分からなくなっています。両者の違いは謎です。

プライベートチャットの選択肢

いくつか選択肢を選んで指導を行うことになりますが、これが具体的にどう影響を与えるかは解明されていません。ランダム性が高いので、指導が行えるか否かはリアルラックに拠るものが大きいとされています。

個人的な衝突

稀に、「個人的な衝突」により指導が終了してしまうことがあります。この原因もランダム性が高く謎のままです。性格が違いすぎると失敗しやすいのではないか思われますが、あくまで推測です。ちなみに、個人的な衝突があっても能力はがまったく変化しないわけではなく、多少変化しています。

性格以外の能力値も変化する?

ベテランの指導を受けてる選手はプレスタを覚えたりメンタル面が成長すると同時にCAも1上がるようになってるみたい。指導の影響は毎日10:00に判定されるから指導が上手くいけばかなり成長する

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1302009439/856

個人的には通常トレーニングの成長との混同があるのではと思うけどどうだろう。

まとめ

指導は不確定要素も多く、確実な成功へのノウハウも確立されていません。しかし、プロ意識を含む性格を形成する能力値に変化を与えられるのは指導だけというのは明確です。性格の悪い若手に性格の良い年長者が指導を行うことは、若手の能力を引き出すために必須です。

参考:
Tutoring results test
Tutoring FM11, new tests
The Dugout > Guides > Player Development and Tutoring Guide - The online Football Manager resource


2012年1月15日日曜日

LTC ファイル更新

日本語化サイトの LTC ファイルが更新されています。(2012.01.15)
Underdogs - Football Manager Japanese Localisation

選手の成長率について

選手の性格とメディア対応スタイル
これの続きのような記事です。

選手の成長の早さ、いわゆる成長率についてメモします。選手の成長率を分ける要因には大きく3つあります。

  • 年齢
  • メンタル
  • トップチームでの経験

一つ目は年齢によって成長しやすい時期、しにくい時期、もしくは衰える時期があるということです。若い時期はフィジカルが伸びやすく、その後テクニカル、メンタルが伸び、ベテランになると衰え始めるといった話です。

二番目のメンタルについて。成長率を分けるメンタル能力値とは具体的には「プロ意識」のことです。FMシリーズでは勝利意欲や野心も成長率に大きく関わると言われてきましたが、そうじゃないんじゃないかという検証結果がFM10の時代に出ました。

The Dugout > Guides > Player Development and Tutoring Guide - The online Football Manager resource (デッドリンク)

この検証ではすべての能力値を10に設定した実験体を4人用意し、1)勝利意欲を1、8、14、20の4パターンに分け4シーズン放って置く 2)プロ意識を1、8、14、20の4パターンに分け2シーズン放って置く という2パターンの実験をした結果、1)では成長結果が誤差の範囲であったのに対し、2)では成長結果の差が大きく、多い所では8倍ほどの差が出ています。こうした結果から、この著者は成長率に関わる能力値はプロ意識だけであると結論づけています。(*野心に関しての実験はありません。結果のグラフを見ちゃうとプロ意識が相当影響力があると見えるけど、どうせなら野心も見せてもらいたかったところ。)

三番目のトップチームでの経験について。自クラブであろうが期限付で貸した場合であろうが、1シーズン30試合以上に出場すると、能力値が伸びやすいという実験結果を同記事内にあります。つまり、選手を自クラブのサブやリザーブに眠らせておくよりも、他クラブに期限付移籍をさせ、トップチームでのプレイ時間を増やした方が成長が早いということです。但し書きとして、1)貸す場合は確実に試合に出られるクラブに貸す 2)貸した後、定位置を奪われた場合に備え、いつでも期限付から戻れるオプションを付けて貸す などがあります。また、15、6歳で試合に出すぎると成長が止まることもあるので、若すぎるうちは試合に出しすぎないほうがいいです(よく見る意見だけどソースが見つけられない、すいません)。

若手を効率的に育成するには、高いプロ意識とトレーニング環境と内容、プレイ時間が重要だというのが分かりました。しかし、プロ意識はトレーニングでは上昇しません。これを上げるためには指導が不可欠です。指導に関してはまた次の機会に。

2012年1月14日土曜日

選手の性格とメディア対応スタイル

選手の概要→情報で見られるアレです。ここから表示されない選手の隠しメンタル能力値がある程度推測できます。性格とメディア対応スタイルに影響する能力は以下のとおりです。

  • 影響力 (Influence)
  • 勝利意欲 (Determination)
  • 野心 (Ambition)
  • 議論好き (Controversy)
  • 忠誠心 (Loyalty)
  • プレッシャー (Pressure)
  • プロ意識 (Professionalism)
  • スポーツマンシップ (Sportsmanship)
  • 気性 (Temperament)

このうち、影響力と勝利意欲以外はすべて隠し能力です。

性格

意思が固い: 勝利意欲 = 15-17 & プロ意識 = 15-17.
意欲が低い: 勝利意欲 = 2-5 & 野心 < 10.
落ち込みやすい: 勝利意欲 = 1 & 野心 < 10.
活発: プレッシャー > 14 & プロ意識 = 11-17 & 気性 > 9.
完璧主義者: 野心 > 17 & プロ意識 > 17 & 勝利意欲 > 17 & 気性 < 10.
気性が激しい: 気性 = 1-4.
現実主義者: スポーツマンシップ = 2-4 & 勝利意欲 > 10.
献身的: 忠誠心 = 20 & 野心 = 6-7 & '好きなクラブ' のレートが100.
自信がない: プレッシャー = 2-3 & 勝利意欲 < 10.
正直: スポーツマンシップ = 20 & 勝利意欲 < 10.
紳士的: スポーツマンシップ = 18-19 & 勝利意欲< 10.
生来のリーダー: 影響力 = 20 & 勝利意欲 = 20 *23才以上
怠惰: プロ意識 = 1 & 勝利意欲 < 10.
立ち直りが早い: プレッシャー = 17-19 & 勝利意欲 > 14.
忠実: 忠誠心 = 18-19 & 野心 = 6-7.
強気: 勝利意欲 = 20 & 野心 > 9.
鉄の意志: プレッシャー = 20 & 勝利意欲 > 14.
バランス: どれにも当てはまらない
非常に野心的: 野心 = 20 & 忠誠心 < 10.
非常に忠実: 忠誠心 = 20 & 野心 = 6-7.
非紳士的: スポーツマンシップ = 1 & 勝利意欲 > 10.
プロフェッショナル: プロ意識 = 18-19 & 気性 > 9.
負けず嫌い: 勝利意欲 = 18-19 & 野心 > 9.
無頓着: プロ意識 = 2-4 & 勝利意欲 < 10.
模範的: 勝利意欲 > 17 & 野心 > 17 & 忠誠心 > 17 & プレッシャー > 17 & プロ意識 > 17 & 気性 > 17 & スポーツマンシップ > 17.
模範的プロフェッショナル: プロ意識 = 20 & 気性 > 9.
野心がない: 野心 < 6 & 忠誠心 > 10.
野心的: 野心 = 16-19 & 忠誠心 < 10.
やや紳士的: スポーツマンシップ = 15-17.
やや忠実: (忠誠心 = 15-17) or (忠誠心 = 18-20 & 野心 = 8-14).
ややプロフェッショナル: (プロ意識 = 15-17) or (プロ意識 = 18-20 & 気性 < 10).
やや負けず嫌い: (勝利意欲 = 15-17) or (勝利意欲 = 18-20 & 野心 < 10).
やや野心的: (野心 = 15) or (野心 = 16-20 & 忠誠心 > 9).
陽気: プレッシャー > 14 & 気性 > 9 & プロ意識 < 11.
弱気: プレッシャー = 1 & 勝利意欲 < 10.
楽天的: スポーツマンシップ > 14 & プレッシャー > 14 & 勝利意欲 > 9 & 気性 > 9.
リーダー: (影響力 = 19) or (影響力 = 20 & 勝利意欲 < 20).

2つ以上の性格に当てはまる選手も当然出てきますが、画面上には1つしか表示されません。その場合の表示の優先順は、

プロフェッショナル> 負けず嫌い> 現実主義者> 立ち直りが早い> 楽天的> 活発> 意思が固い> 陽気

となっています。例えば、現実主義者かつ活発な性格の場合、画面上では現実主義者とだけ表示されます。

メディア対応スタイル

気まぐれ: 気性 3-6
無口: 議論好き < 5 & プロ意識 > 14 & 気性 > 6
冷静: プレッシャー > 14 & 気性 > 14
あいまい: プレッシャー > 14 & プロ意識 > 14 & 議論好き < 15
短気: 気性 < 3
対立的: スポーツマンシップ < 8 & 気性 < 8
率直: 議論好き > 14
友好的: 議論好き < 15
穏健: 議論好き < 15 & 忠誠心 > 10 & 気性 > 6 & (スポーツマンシップ > 11 or プロ意識 > 12)

「心理戦をしかける」というスタイルもありますが、これはスタッフの隠し能力「心理戦」のパラメータによるもので、選手には反映されません。

おわり

隠しパラメータはゲーム上明らかにされませんが大事な要素です。特にプロ意識は選手の成長の仕方に大きく関わるので非常に大事です。これら隠しパラメータは通常トレーニングでは変化しませんが、指導によって大きく変化させることできます。

選手の成長の仕方や指導についてはまた後日メモします。

参考: Tutoring results test

2012年1月13日金曜日

戦術トレーニングの担当者

戦術トレーニングを担当するのは、スタッフの中で戦術指導能力値が最も高いコーチである、ということについて開発者が触れてる箇所。メモ。

The best tactical coach at the club is responsible for leading the match preparation training. You can still set it up if you don't have coaches at the club, but a better tactical coach naturally means the team becomes familiar with new tactics faster.

http://community.sigames.com/showthread.php/282079-How-Many-Staffs-Are-Involved?p=7222378&viewfull=1#post7222378

仮にコーチが一人もいなかったとしても戦術トレーニングはできるけど、もし戦術指導が高いコーチがいれば戦術の習得速度が上がりますよという話。

2012年1月11日水曜日

マニュアル日本語化終了

http://fmjp12.blogspot.com/p/fm2012-japanese-manual.html

作業感ハンパなかった。しかも、日本語化神がゲーム内ヘルプをすでにやってくれているわけで二重作業による無駄感もハンパない。

例によって翻訳が下手ですが、初心者のための手引きとして使っていただけたらと思います。とにかく日本のFMユーザーが増えてほしい。

ご覧になっておかしいところに気づかれた方いたら、どこでもいいんでコメントしてくれたら助かります。

2012年1月10日火曜日

18.0. 製作スタッフ

http://www.footballmanager.com/manual/fm2012/18.0. を参照してください

前: 17.0. トラブルシューティング

17.0. トラブルシューティング

Football Manager™ に関して何か問題が発生した場合は、まず、このマニュアルの関連部分を探して、ゆっくりともう一度読んでください。または、いつでも Sports Interactive 社のホームページをご覧ください。 SIBase(http://www.sigames.com/sibase.php(デッドリンク))を訪問すると、いくつかの問題について、オンラインでサポートを受けることができます。マニュアルを読み、オンラインで解決策を読んだ後も、依然として問題を解決する方法がない場合は、コミュニティ(http://community.sigames.com/)を探してください。そこで、より多くの助けを得ることができます。

17.1.1. アンチウイルスソフトウェアや Football Manager™ のファイルに関する重要な情報

Football Manager™ のファイルを変更したり、ゲームのアップデート時に、ウイルス対策ソフトウェアは、そのファイルを危険なファイルだと検出する可能性があり、継続してアンチウイルスプログラムを実行する場合、ゲームのセーブデータが破損しているゲームをプレイできないことがあります。

これに備え、アンチウイルスプログラムが、Sports Interactiveフォルダのゲームをスキャンしないように設定することをお勧めしています。詳細な方法については、アンチウイルスプログラムの情報を確認してください。Football Manager™ の実行中は、ウイルス対策プログラムを終了する方法もあります。

これにより、ウイルス対策プログラムの干渉なしに Football Manager™ を行うことができます。

次: 18.0. 製作スタッフ
前: 16.0. マルチマネージャーとネットワーク及びインターネットプレイ

16.0. マルチマネージャーとネットワーク及びインターネットプレイ

Football Manager™ 2012 は、一人だけでなく、インターネットやネットワークを介して2人以上のユーザーが一緒に楽しめるゲームです。実際に Football Manager™ 2012 の真の楽しみは、他人とのプレイで感じることができると考えているファンがたくさんいます。

16.1. マルチマネージャープレイ

1つのコンピュータと1つのゲームで、ユーザーが多数参加することを意味します。まず、一般的な方法で、監督1名を生成します。その後、新監督を追加するかどうかという質問に"はい"を選択するか、メインメニューの"オプション"メニューから"新しい監督の追加"をクリックして新しい監督を追加してください。任意の数のユーザーが参加したら、一般的な方法と同じようにゲームを開始してください。必要な行動を終えた後、"Continue"をクリックすると、別のユーザーに順番が回ります。このようにゲームが進められます。

16.2. ネットワークプレイ

ネットワークやインターネットを利用すれば、遠く離れた人たちと一緒に Football Manager™ 2012 を楽しむことができます。このときに、あなたが直接ホストになることもできますし、ホストされたゲームに参加することもできます。

ホストでゲームを開始するには、このマニュアルで前述した一般的な方法で新しいゲームを開始し、チームを選択します。ただし、必ず"ゲーム設定"の"ネットワーク"から"サーバとして起動"にチェックしなければいけません。これで、他のユーザーがゲームに参加する準備が整いました。"FMメニュー"の"ゲームステータス"に移動し、"サーバIPアドレス"を確認してください。このアドレスを参加を希望する人にお知らせください。

他の人がホストしたゲームに参加するには、ホストのIPアドレスが必要です。初期画面で"ネットワークプゲームへの参加"をクリックして、サーバを選択してください。参加を希望しているサーバが画面に表示されない場合は、"他のサーバに接続"をクリックして、直接IPアドレスを入力してください。あなたはネットワークゲームに参加したり再参加することができます。

次: 17.0. トラブルシューティング
前: 15.4. ソーシャルネットワークの利用

15.4. ソーシャルネットワークの利用

ソーシャルネットワークを利用している場合は、友人や接続している人々に Football Manager™ を知らせることができます。ゲームを進行して、様々な業績を達成すると、ユーザー情報を表示します。進行状況を自動的に通知するかどうかも設定できます。ただし、いくつかのソーシャルネットワーク機能は、国内の政策やその他の状況により利用できない場合があります。

次: 16.0. マルチマネージャーとネットワーク及びインターネットプレイ
前: 15.3. ゲームの更新

15.3. ゲームの更新

Football Manager™ 2012 を製作する Sports Interactive では、既知のバグを修正したり、新しいデータベースを追加した"アップデートパッチ"を配布しています。多くの場合、スチーム(Steam)のプログラムを介して自動的にパッチを更新することができます。

次: 15.4. ソーシャルネットワークの利用
前: 15.2. データエディタ

15.2. データエディタ

Football Manager™ 2012 は、強力なデータエディタが組み込まれています。ユーザーはこのエディタを使用して、データベースを必要に応じて自由に変えることができます。データエディタで大会を編集したり作成することも可能です。エディタを使用する方法については、SI のフォーラム(http://community.sigames.com/)を訪問したり、インターネットのFMに関連するコミュニティを参照してください。

次: 15.3. ゲームの更新
前: 15.1. ホームページ

15.1. ホームページ

デフォルトでは監督概要画面がホームページに設定されています。監督概要画面ではなく、Football Manager™ 2012 の任意の画面でもホームページを指定することができます。目的の画面で、メインメニューの"ブックマーク"のドロップダウンメニューをクリックし、"この画面をホーム画面に設定"を選択してください。

次: 15.2. データエディタ
前: 15.0. その他の事項

15.0. その他の事項

次: 15.1. ホームページ
前: 14.3. 試合画面

2012年1月9日月曜日

リストの並び替え小ネタ

2.4. ユーザーインターフェースを訳してて、こんなこと出来たのかーというのがあったので赤っ恥覚悟で報告。



選手検索画面です。リストを加速力でソートしてあるんだけど、同時にスピードもソートしたいという場合、この状態から Shift を押しながらスピードカラムをクリックすると、



スピードが第二ソートとして同時に並び変えられる! 表示項目をカスタムすると色々捗りそうですね。

2.4. ユーザーインターフェース

Football Manager™ 2012 のインターフェイスは、ユーザーが Football Manager™ 2012 の多くの機能を可能な限り簡単に利用できるように設計されています。以下は、本マニュアルに記載され、ゲームで表示される様々なものの用語集です。

2.4.1 操作方法

左クリック: マウスの​​左クリックは、コンピュータの最も一般的な操作方法です。Football Manager™ 2012 の場合も同様です。好きなものがあればマウスカーソルを当て、ただクリックするだけです。Football Manager™ 2012 の各画面には、ユーザーがクリックすると、対応する情報に接続することができる無数のアイテムがハイパーリンク(hyper - link)の形式で構成されています。そのため、選手やクラブの名前をクリックすると、その選手やクラブの情報画面に直接移動するようになり、選手の国籍をクリックすると、その国の代表チームの画面にジャンプします。

クリック可能な項目は、いくつかの方法に分類されます。もしいくつかの項目にマウスポインタが置かれたときに、"矢印"が"手"の形に変わる場合は、その項目をクリックした際の画面に移動することができることを意味します。ハイパーリンクの形式で下線が付いていたり、暗い影がある場合も同じです。ゲームを初めて目にしたユーザーには、画面上の複数のリンクをクリックし、画面の移動を身につけることがゲーム進行の近道になるでしょう。

右クリック: マウスの​​右クリックで表示される"アクション"を利用すれば、複数回クリックする手間を省くことができます。例えば、選手の名前にマウスポインタをのせた後、マウスの右ボタンをクリックすると、選手に指示できる各種の"アクションメニュー"が表示されます(例えば、選手を移籍リストに載せようとすれば、選手のプロフィール画面に移動することなく、マウスの右ボタンを押すだけで、すぐに移籍リストに載せることができます。)このような"アクションメニュー"は、マウスの右クリックが可能な項目のみ表示され、これを確認するには、各アイテムからマウスの右ボタンをクリックし、"アクションメニュー"が表示されるか見てみるといいです。

2.4.2 ゲーム画面の構成

アクション

画面の上部にあるメニューバーの下に"アクション"メニューがあります。各画面ですべての重要なコマンドを実行することができます。



パンくずメニュー

パンくずメニューには一種のナビゲーションの役割をしているメニューです。 パンくずメニューは、左側から右側に段階的な構造を成しています。つまり、基本的に大きなカテゴリから小さなカテゴリに記載されていて、各カテゴリでは、ドロップダウンメニューを使用して同じ段階内で移動できるようになっています。

ヨーロッパ | イングランド | フットボールリーグ1 | Bournemouth | Marc Pugh

この時、同じチーム内の他の選手のプロフィール画面に直接移動したい場合はパンくずメニューの選手名のドロップダウンメニューを使用して、他のプレーヤーを選択します。もし他のチームの選手についての情報が気になるならば、チーム名のドロップダウンメニューから他のチームを選択して、そのチームの選手画面に移動することができます。

カレンダー

各画面の最上段はカレンダーです。現在の週と本日を示し、近い将来の気にかけている案件と今後の試合を教えてくれます。ユーザーにどのような事件が起こるか、またはその日に、適切な処置をとるためには、その日付をクリックしてください。

フィルタ

Football Manager™ 2012 のほとんどの画面では、フィルタを設定して、好きな項目だけが表示されるようにすることが可能です。フィルタ設定が可能な場合には、通常、画面の右上に"フィルタ"ボタンがあります。そのボタンをクリックすると、フィルタ設定のための多くのオプションが表示されます。いくつかのオプションを使用して、あなたが必要に応じて条件を設定してください。 "フィルタ"ボタンをもう一度クリックすれば、フィルタ設定画面を再度非表示にすることができます。

ゲームオブジェクト

ゲームには選手、チームのような多くの項目があります。一般的に一画面では、一つのメインの項目に関する情報だけが表示されます。一例として、チーム画面では、メインの項目がチームなので、それに関する情報だけが表示されます。その中で新しい項目(例えば、選手プロフィール)についての情報を得たい場合に、その項目をクリックして新しい画面に移動する必要があります。

メニューバー

メニューバーは画面の上部にあります。メインメニューには"監督"、"世界"、"ブックマーク"、"オプション"など、さまざまなサブメニューがドロップダウンの形式で存在しています。このサブメニューを利用すれば、簡単に別のメニューに移動することができます。



クイック移動

タイトルバーにある小さい三角形の矢印が、まさに"ジャンプ"のアイコンです。これを利用すると、その画面と他の画面に直接移動することができます。たとえば、選手の画面で、下側の"クイック移動"ボタンをクリックすると、次のプレーヤーの画面に移動するようになり、上の"クイック移動"ボタンをクリックすると、前のプレーヤーの画面に移動することになります。チームの画面でも同じ方法を使用して、前または次のチームの画面に簡単に移動できます。

画面

画面に情報が表示されます。上記のゲームオブジェクトの部分で説明したように、通常、一画面には一つのゲームの項目(選手やチーム)が表示されます。

それぞれの画面には、大きなタイトルがあり、1つまたは複数のセクションに画面が分かれて、それぞれのセクションには、サブタイトルがあります。他のセクションに移動すると、このサブタイトルはもちろん変わります。

情報エリア

一つの画面で、メニューやタイトル、またはパンくずメニューを除いた領域、複数の項目の情報が表示される領域を情報エリアと呼びます。



スライダー

Football Manager™ 2012 には、戦術や試合画面などで、いくつかの"スライダー"が使用されています。スライダーの操作は、音量操作とほぼ同じ方法で、ユーザに多様な範囲の設定ができるように支援します。スライダーを動かすには、マウスの左ボタンでクリックし、目的の場所に移動させましょう。

サブタブ

サブタブは、通常、"タブ"の下にいくつかの段階で構成されています。



サブタイトル

情報エリアに表示される小さなタイトルがサブタイトルです。サブタイトルは、画面に表示しているゲームの項目についてもう少し詳細な情報を提供しようとするときに使われています。



タブ

タブメニューは、目次のように複数の項目を一度に表示します。スクリーンショットに示すように、いくつかの項目は下位のタブメニューに拡張されることもあります。



タイトル

タイトルは、画面上の目的を示しています。通常、タイトルはかなり大きい文字で画面の中で最もよく見える位置(通常はタイトルバー)に表示されます。



タイトルバー

その画面のタイトルを表す部分です。通常画面の一番上にあります。チーム画面ではチーム名が、選手画面では選手の名前が表示されます。

ツールチップ

ツールチップ(tooltips)とは、クリックが可能な項目にポインタを寄せたとき表示される"小さな説明窓"のことです。ゲームでクリック可能なすべての項目は、その項目の簡単な説明を盛り込んだツールチップを持っているので、その項目の機能やコンテンツが気になるときは、その項目をクリックする前に、ツールチップが表示されるまでマウスポインタを置き、それに伴う関連の説明を参照してください。

表示メニュー

それぞれの画面のセクションには、一つ以上の[表示]メニューが存在します。この画面では、同じアイテムの別の情報を表示できるようにすることが[表示]メニューを通して可能になります。チームの管理画面で、選手のリストを例にとると、チーム内の個々の選手たちにはあまりにも多くの能力値があるので、それを1画面に表示することはできません。そんな時、[表示]メニューを使用して、"契約"関連の情報のみを見るのも、"移籍"関連の情報のみを見るのも、"フィジカル能力"関連の情報のみを見るのも可能です。



テーブルのカスタマイズ

これにより、ゲーム内でのすべてのテーブルは、他のアプリケーションと同じように必要に応じて、ユーザーが変更することができます。

表示方法を変更するには、[表示]メニューの[カスタム]を選択し、[表示項目の管理]を選択してください。これで、あらかじめ設定されたか、またはコピーを作成することができます。先の手順を実行した後、目的の表示方法でテーブルをソートしたり、サイズを変更することができます

サイズを変更するには、マウスをカラムとカラムの間に置き、マウスの左をクリックして目的の場所までドラッグし、マウスボタンを離します。別の場所にカラムを指定するには、上部をクリックし、目的の場所に移動し、ボタンを離します。

カラムの並び替え

ゲームに表示されたカラムの2番目の並べ替えが消えた場合は、シフトキーを押しながら、目的のカラムをクリックして初期化して、好みの方法で並べ替えることができます。

2.4.3. チュートリアル

Football Manager™ 2012 には、ゲームへの理解を助けるいくつかのチュートリアルがあります。いつでもメインメニューからチュートリアルを実行して、ゲームに必要な情報を得るか、またはヘルプを参照してください。

次: 3.0. FMメニュー
前: 2.3. 新しい監督の追加

2.3. 新しい監督の追加

この画面では、以下の項目を選択することができます。

オプション
説明
氏名
空欄に、ユーザーの名前を入力してください。一般的に名の後に姓を指定します。
性別
性別を選択してください。
生年月日
生年月日を入力してください。もし年齢が若すぎる場合には、現実的な若さのサッカーの監督にふさわしい出生年に設定されます。
国籍
国籍を選択してください。
好きなチーム
好きなチームを選択することができます。これは、ゲーム中にそのチームの選手/スタッフと対話するときに影響を与えます。
監督の画像
PC内にあるユーザの画像を取得します。
第2国籍
二重国籍を持つこともできます。
パスワード
パスワードを設定して、誰もがゲームをロードできないようにすることができます。パスワードを設定したら、右側のチェックボックスにもう一度入力してください。後にパスワードを紛失しても復元する方法がないので、注意してください。
選手時代の経歴
キャリアレベルを選択します。デフォルト設定のままで、"自動"を選択した場合、以前の経験が全くないまま監督を開始します。一方、"プロ選手"や"代表選手"を選択して、より多くの名声と、短期的に理事会の信頼をより多く得られたままの監督を開始することができます。しかし、それだけに理事会とファンたちは、あなたが早く、より良い成績を出すことを期待します。そのため、良い成績を出すことができなければ、長期的にはむしろよりプレッシャーがかかることもあるということを思い出してください。
呼び方
目的の名前の表示方法を選択します。このオプションにより、特定の国の名前の表示方法に合わせて割り当てることができます。
ソーシャルネットワーク
Twitter、YouTube、Facebookのアカウントにログインして Football Manager™ と連動すると、進行状況の情報を友達に知らせることができます。ただし、一部の機能は、国内の政策や状況に応じて使用することができない場合があります。

個人情報を入力した後にチームを選択することができます。もし、最初にゲームを開始するのであれば一番最初に選択したリーグが表示された状態になります。一方、前にゲームを開始したことがある場合は、前回に開始したリーグが示されている状態になります。どちらの場合も、"リーグ"のドロップダウンメニューを使用すると表示されているチームのリストを変更することができます。監督するチームの名前の横にあるアイコンを選択すると、右側にチームの基本情報が表示されます。基本的な情報を参考にして、チームの選択が終了したら、右下の[決定]をクリックすると、ゲームを開始することができます。

どのチームを監督するか判断できない場合に、"チームをランダムに選択"をクリックすると、すべてのチームの中から一つのチームがランダムに選択されます。もちろん、このチームの監督職を引き受けなくてもかまいません。チームの選択に関連するすべては皆さんの選択にかかっています。

それにもかかわらず、どのチームを監督するかを決定できない場合や、より現実的なゲームをしたい場合は、保存したゲームに無職に参加して、非常に下位のチームの監督の座に雇われるのを待つこともできます。

次: 2.4. ユーザーインターフェース
前: 2.2. 新規ゲーム

2.2. 新規ゲーム

初期画面で、"新規ゲーム"ボタンをクリックすると、データベースを呼び出します。このプロセスにかかる時間はコンピュータによって異なります。

複数のデータベースがある場合には、リストの中からチームを一つ選択する画面が表示されます。

データベースがマウントされると、国を選択する画面が表示されます。



まず、ゲームの保存時に含める国を選択してください。選択が完了したら、"次へ - 新規ゲーム概要"をクリックして、それぞれの国の最低活動リーグを選択します。各オプションについては、次のセクションで詳しく説明します。

2.2.1. リーグ選択画面

この画面には"ゲーム開始"をクリックする前に考慮すべきいくつかの項目が表示されます。

アイテム
説明
Football Manager™ 2012 は、51カ国のリーグをプレイすることができます。プレイしようとする国の名前の横のチェックボックスにチェックを入れると、その国のリーグが選択されます。しかし、多くの国を選択すると、ゲームが遅くなることがあります。ゲームの速度はコンピュータの性能によって決定されるため、自分のコンピュータに合わせて国の数を選択してください。画面右下の"推奨セットアップ"を利用することも一つの方法です。
最低活動リーグ
いったん国を選択すると、画面の中央に選択した国が表示されます。選択した国の右側には、ドロップダウンメニューがあり、その国でプレイ可能なリーグが表示されます。最低活動リーグを選択しゲームが開始された後は、選択した最低活動リーグでのプレイが可能です。しかし、"リーグの追加/削除"機能を使用すると、セーブされたゲーム内でも変更することができます。
モード
ユーザーの皆さんは大きな仮想世界で Football Manager™ 2012 を楽しみたいと思うかもしれません。"モード"オプションを利用すれば簡単にそれ可能にすることができます。もし、"表示"を選択すれば、その国のリーグをゲームの中にロードできますが、そのリーグのチームを監督することはできず、"プレイ可能"を選択したときほど、そのリーグに完全に関与することはできません。しかし、リーグの追加/削除機能を使用してアップグレードしてプレイすることができます。
ゲーム開始日
2つ以上のリーグを選択した場合、皆さんは希望の日付からゲームを始めることができます。これは、各リーグが開幕する時期が異なる場合に意味がり、例えば、イングランドとブラジルのリーグを選択した場合は、ブラジルリーグが開幕する12月(イングランドではリーグまっただ中)ゲームを開始することができます。開始日をどのように選ぶかに応じて、シーズン前の準備期間が長くなることも、短くなる場合があります。もちろん、デフォルトの設定のままゲームを開始することもできます。
データベースサイズ
国を選択すると同じようにゲームにインポートするデータベースのサイズも、セーブファイルのサイズとゲームの速度に影響を与えます。大規模なデータベースを選択すると、より多くの選手やチームをロードすることなり、小さなデータベースを選択すると、重要な選手たちと、最も重要な項目だけが取得されます。ユーザーのコンピュータが高性能ではない場合、データベースを"大"に設定することは推奨されません。進行速度が原因で問題が発生している場合は、より小さいサイズのデータベースを選択し、また、選択するリーグ数も少なくした後にゲームを開始することをお勧めします。
カスタム...
ユーザー定義のデータベースを設定することもできます。データベースの作成時に条件の項目を示すオプションを選択して設定を選択してください。たとえば、イギリスのすべての選手と、現在ベースとしている国に関係なく、フランス国籍を持つ全ての選手をロードするなど、この方法で進行のゲームを自由に設定することができます。
選手数総概算
ロードするデータベースサイズに応じて、進行するゲームにインポートする選手の数を確認できます。たとえば、小規模なデータベースは、世界中の約5,000人の選手をロードします。
マシンパフォーマンス
コンピュータの性能を5段階で評価しています。 5つ星がある場合、コンピュータのパフォーマンスが非常によいことを意味します。
推定デーム速度
ユーザーが設定したリーグとデータベースの設定に応じて、ゲームスピードを推測しています。 5段階で評価され、5つ星がある場合、非常に速いゲームスピードを示しています。
推奨セットアップ
このメニューを選択すると、最も理想的な数の国とリーグが自動的に選択されます。しかし、これは"推奨"です。このままゲームを始めてもいいですが、編集してもよく、完全に無視して自分の希望どおりにしても構いません。
詳細オプション
説明
実在の選手を使用
この項目のチェックを解除すると、世界中の選手がゲーム生成選手である"フェイク"の選手だけが表示されます。現実のサッカー界をゲームで満喫したい監督ならば必ずチェックすることをお勧めします。その一方で、これを使って、より高い難易度で満喫したいならチェックを外しても良いでしょう。
可能な場合は現実の日程を使用
ゲームで実際の試合のスケジュールファイルがある場合は、このボックスをチェックすると、その国やリーグの実際のスケジュールを使用します。
キースタッフの追加
このオプションを有効にするとスタッフがいないチームにアシスタントマネージャーなどのスタッフを追加します。
監督可能なチームに選手を追加
ゲームを開始する時点で、特定のチームが試合を進行するために必要な選手が不足する場合は、この項目をチェックすると、そのチームの選手を必要な人員だけ満たしてくれます。
最初の移籍期間に移籍予算を割り当て
ゲームは現実世界と同じ条件の下でシーズンを開始します。そのため、選手の構成と編入予算、関連するデータベースにはオフシーズンの間、クラブが実際に獲得した選手たちがすべて反映されているので、ゲームを開始して迎える最初の移籍期間には、選手の獲得をしないようにするのが現実的でしょう。しかし、このオプションを選択した場合は、最初の移籍期間にも獲得の予算が与えられるため、選手の獲得を行うことができます。仮想性と現実性のどちらを選ぶかあなた次第です。ゲームにもう少し現実性を付与したい場合、このオプションをオフにしたままゲームを起動してください。
選手の能力を隠す
実際に監督は、直接スカウトを派遣し、選手たちのプレイやその他の動きなどを観察する前には選手たちの技量がどうなって知ることができません。このことを反映して、ゲームでも選手の能力値を隠す設定を行うことができます。このようにすれば、比較的あまり知られていない選手は、能力値の全部または一部が隠れている状態でゲームを開始することになります。能力値の全部または一部が隠れている選手たちの能力値を確認するためには、スカウトを派遣したり、自分のクラブに連れてこなければなりません。現実性を満喫するには、この項目をチェックすることをお勧めします。チェックをオフにすると、すべての選手の能力値が現われるようになります。

2.2.2 エディタデータファイルの選択

データエディタで、国、リーグ、大会を生成したり、編集した後にエディタのデータフォルダに保存した場合、進行中のゲームに含めるかどうかを問うためにここに表示されます。それぞれの生成されたファイルのチェックボックスを必要に応じて選択してゲームに組み込むことができます。

しかし、注意する点は、もし、編集したファイルを含むことになれば、予期しない競合が生じる可能性があります。競合のための問題を解決しない限り、データをゲームに組み込むことができなくなります。マウスのカーソルを感嘆符の上に重ねるとエラーの原因を知ることができます。

ゲームのロードが完了すると監督プロフィール画面で、新しい監督を追加することができます。

次: 2.3. 新しい監督の追加
前: 2.1. ゲームを起動する

2012年1月8日日曜日

アシスタントマネージャーと選手管理能力

優秀なスタッフと契約する方法を考えるを書いてるときに思ったんだけど、アシマネはよく分からない。例えば、アシマネに何も委任せず、トレーニングもさせず、チームリポートも見ず、どんなアドバイスも無視、という状況だと何にもしない人になるのかな。それとも、ただ存在してるだけで選手の士気だの満足度に影響するのかな。

記事では書かなかったけど、アシマネには選手管理能力が大事っていうのを他サイトでいっぱい見た。でも根拠を示してる人を見つけられなかったからとりあえず無視したんだよねぇ。「選手管理(Man Management)」なんて字面からしていかにもアシマネに必要っぽいのは分かるんだけど...

自分調べだと、選手管理能力はスタッフ概要→情報にあるスタッフアドバイスのバーに関わることが分かってる。



選手管理能力が高いと赤で囲まれた部分の選手管理バーとチーム管理バーが伸びます。せっかくなので詳しく書いておくと、

  • 選手管理バー: 選手管理50% + モチベーション管理50%
  • 人材発掘バー: 選手の能力判定100% + 潜在能力判定100%
  • チーム管理バー: 選手管理50% + 能力判定50% + 潜在能力判定50%
  • 戦術バー: 戦術指導100% + 戦術理解100%
  • トレーニングバー: 各コーチング能力値100%
  • 若手育成バー: 若手育成50% + 潜在能力判定50%

例えば若手育成バーだと、若手育成が20で潜在能力判定が20のときマックスになる。戦術バーだと、戦術指導が10で戦術理解が10のときマックスになる。内部でどうなってるかは分からないけど、それ以上の数値があってもカンスト。だいたいこんな感じ。たぶんスタッフアドバイスの正確性に関わってるんだと思う。

ただ、選手管理能力がこのバーだけに影響しているとは思えない。選手管理が1と20の場合で半年位過ごして検証する以外ないのか。だれかやってください。

ショートカットキーメモ

完全に自分用エントリです。デフォルトのショートカット集です。とにかく進行が早くなるからぜひ覚えておきたいところ。キーボードフォーカスを上手く使いたいんだけど、押してもフォーカスの位置がわからないから使いにくい。何かいい方法はないものか。


Continue - Space
新しい監督の追加 - Control+N
名前を付けてゲームをセーブ - Control+Shift+S
現在のファイルにゲームをセーブ - Control+S
ゲームのロード - Control+O
最近のゲームをロード - Control+Shift+R
新規ゲーム - Control+Shift+N

移動: ホーム - F2
移動: トップチーム - F3
移動: トップチーム試合日程 - F10
移動: トップチーム戦術 - Control+T
移動: チームへの指示 - Control+Shift+I
移動: 選手個々への指示 - Control+Shift+Y
移動: セットプレイ - Control+Shift+P
移動: シャウト - Control+Shift+O
移動: 受信箱 - F4
移動: ニュース予約の管理 - Control+M
移動: カレンダー - Shift+C
移動: 選手検索 - F5
移動: 候補リスト - F6
移動: スタッフ検索 - F7
移動: スカウト知識 - Control+F7
移動: スカウトリスト - F8
移動: 移籍 - F9
移動: 移籍センター - Control+F9
移動: チーム情報画面 - F11
移動: スタッフアドバイス - Control+B
移動: ゲームステータス - Shift+G
移動: 世界の移籍 - Control+H
移動: 世界概要 - Control+Shift+W
移動: 契約条項 - Control+G
移動: 財務状態 - 概要 - Shift+O
移動: 財務状態 - 支出 - Shift+E
移動: 財務状態 - 収入 - Shift+I
移動: 財務状態 - 賃金 - Shift+W
移動: ジョブセンター - Control+J
移動: 順位表 - Control+L
移動: トレーニング - 選手 - Control+U
移動: 戦術トレーニング - Control+R
移動: ゲーム設定 - Shift+P

終了&スタート画面 - Control+Shift+M
ブックマーク: ブックマークに追加 - Control+D
ノート: ノート新規作成 - Control+K
フォーカス: 前へ - Alt+→ または Shift+Tab
フォーカス: 次へ - Alt+← または Tab
画面: 前へ - Backspace または ←
画面: 次へ - →
関連項目: 前へ/前画面 - Control+← または Control+Backspace
関連項目: 次へ/次画面 - Control+→

エディットボックス: すべて選択 - Control+A
エディットボックス: テキストの切り取り - Control+X or Shift+Delete
エディットボックス: テキストのコピー - Control+C or Control+Insert
エディットボックス: テキストの貼り付け - Control+V or Shift+Insert
エディットボックス: 元に戻す - Control+Z

試合スピード: 速い - Shift+L
試合スピード: 普通 - Shift+K
試合スピード: 遅い - Shift+J

ニュース予約/取り消し - Shift+Z
ユーザの変更 - Control+Shift+C
検索 - Control+F
スキンのリロード - Shift+R
メッセージ送信 - Control+Shift+A
スクリーンショットのセーブ - Alt+F9
ヘルプ - F1
画面出力 - Control+P
ウインドウ/フルスクリーン切り替え - Alt+Return または Control+Shift+F
Football Managerの終了 - Control+Q または Alt+F4

[FM12] 優秀なスタッフと契約する方法を考える

新規ゲームでスタッフを揃えるのに時間がかかり、なかなかシーズンを始められないのはFMのあるあるネタです。しかし、今作からは検索システムが優秀になったので、多少は楽になった気がします。今回はスタッフを雇うノウハウみたいなものを紹介します。ただし、あくまで自分のやり方なので、参考程度に見てください。ちなみにGenie ScoutFMRTEは使いません。

スカウトと契約する

どの職種から雇っていくかには色々あると思いますが、まずはスカウトから確認します。なぜなら、スカウトがある程度揃っていないとスタッフ検索に表示されるリストが少なくなるからです。

スカウトの役割は、優秀な選手を探しレポートを作成すること、"次の対戦相手"の調査することの2点だと考えられます。その上で大事な能力は、選手の能力判定選手の潜在能力判定勝利意欲戦術知識、そしてスカウト知識です。選手の能力判定/潜在能力判定は作成するレポートの正確性に影響します。勝利意欲は簡単に言うと、やる気の指標です。高ければ多くの選手をリストアップしてくれます。戦術知識は次の対戦相手の調査に大事な能力で、高いほどより詳細な報告をしてくれます。スカウト知識はその国に馴染みがあるかの指標です。バーが長い国で調査すればより多くのリストアップが期待できます。

では実際にスタッフを探してみます。監督メニュー→検索→スタッフ画面に行きましょう。検索の使い方については、マニュアルの4.4. 検索を参照してください。



画面では1人しかリストアップされていません。その場合は、戦術知識のチェックを外すのもいいかもしれません。スカウトをレポート作成専門職と次対戦相手分析職に縦割りするのも手だからです。もしくは能力値の下限を変えれば多くリストアップされます。この辺のさじ加減は、クラブの財力や理事会の意見も参考にしながら決めましょう。また、スカウトメニュー→知識(Control+F7)でクラブがカバーしている地域を確認し、カブらないようにするのもポイントになります。

フィジカルトレーナーと契約する

フィジカルトレーナーの役割には、怪我の防止、ピッチサイドでの応急処置の速さ、怪我レポートの正確性、怪我から復帰までの時間の短縮などが考えられます。その上で大事な能力は、理学療法モチベーション管理規律性です。理学療法が最も大事だと思われがちですが、モチベーション管理と規律性も同じぐらい重要だという意見もあります。理学療法がピッチサイドでの治療や、負傷レポートの正確性に影響するのに対し、モチベーション管理と規律性は復帰までの時間の短縮に大きく関わると見られているからです。また、「勝利意欲」も少なからず職務に影響するとも言われています。ただ、これら全ての点で優れたフィジカルトレーナーを見つけるのはなかなか難しいです。優先条件を見極めながら、とにかく人員を確保しましょう。フィジカルトレーナーはその数も大事だからです。怪我人はチーム内に一人とは限りません。



コーチと契約する

コーチの職種にはゴールキーパーコーチ、トップチームコーチ、ユースコーチ、フィットネスコーチ、コーチがあります。名称は異なれど、大雑把にはトレーニング専門職と考えればいいです。

トレーニングについて (FM2012版)にも書いてありますが、トレーニングコーチに重要なのは星の数(トレーニング評価)です。



そのため、職種に関係なくすべての選手たちが星が多いトレーニングを受けられることを目指します。使い勝手の悪いトップチームコーチとユースコーチは雇いません。もし雇うとしても後の数合わせとしてぐらいにします。そして、各カテゴリに一人は星の多いコーチを確保するようにします。

星の数は自クラブのトレーニング画面でしか確認できないので、契約するまで表示できる場所がありません。しかし、星の数には計算方法があります。詳しくは以下のリンク先を参考にしてください。古い記事もありますが、計算方法は昔から変わってないので問題ないです。

読んでもらうと分かりますが、大事な能力は、各トレーニングカテゴリーのコーチング能力値勝利意欲規律性モチベーション管理です。すこし複雑に思えるかもしれないので、例を見ていきます。とりあえず体力/エアロビクストレーニングが5つ星のコーチを探してみましょう。



このリストの中に5つ星の体力/エアロビクストレーナーがいる可能性があります。人数は多くないはずなので、一人ひとり確認します。まずは一番上の Grant Downie。



フィットネス指導×9+(勝利意欲+規律性+モチベーション管理)×2 の式を当てはめて(*ここでは下の記事の計算式を採用しています)、9*20+(13+14+16)*2=266。270以上なら5つ星ですが、惜しくも届かないので星は4.5のはずです。では、次は Mark Hulse。



9*20+(20+13+15)*2=276。おお、270超えなので5つ星になるはずです。

こんな風に一人ひとりを確認していくと(上のリンク先にある FM Coach Calculator を使うと楽です)、この中で5つ星だと思われるのは、Hulse, Winsper, Carravetta の3名でした。試しに無職の Winsper とフィットネスコーチ契約してみました。



ご覧のとおり5つ星コーチの獲得です。この作業でそれぞれのトレーニングカテゴリで5つ星のコーチを探して行きましょう。運良く5つ星を見つけられたら、長期契約を結んでいいと思います。その方が毎年契約更新するより安上がりです。5つ星未満であれば単年契約にし、シーズンが終わったら再び5つ星を探す旅に出ます。また、各カテゴリを埋めた時点で定員に余裕があれば、ここで適当な"若手指導"の高いユースコーチや"選手管理"の高いトップチームコーチを補助的に入れるといいでしょう。

アシスタントマネージャーと契約する

一番大事なスタッフをなぜ一番最後に!と思われるかもしれません。最後である理由は、アシマネがいないと検索のときに非現実的な移籍を除外できないからです。アシマネを入れ替える期間の時間的空白が嫌で、どうしても後回しにしてしまうのです。下策だと思います。(初期にアシマネがいないクラブもあるのでそのときはもちろん一番先に契約しましょう)

アシスタントマネージャーの能力については「できればすべての能力値が等しく高くなければなりません」と公式マニュアルの"9.2. アシスタントマネージャー"に書いてあります。ですが、そういう人材の確保は難しいので、幾つかの能力値に焦点を絞ります。

  • モチベーション管理 - チームトークでの提案の正確さ
  • 戦術知識 - 試合中の"アシスタントマネージャーの意見"の正確さ
  • 選手の能力判定/潜在能力判定 - チームレポートと期限付移籍の提案の正確さ


他に考慮にいれておきたいのは、環境適応(チームに早く慣れてもらわないと困る職種だから)、選手管理/若手指導(できたら高いほうがいい)ぐらいでしょうか。監督によっては、アシマネにメディア対応や戦術トレーニングを一任することもあるでしょう。そのときはそれに対応した特性や能力を見て選ぶべきです。自分の場合、リザーブとユースの管理を任せるだけですし、トレーニングはすでに充実しているので、そんなに高い能力値は要求しません。(*ちなみに戦術トレーニングを委任しない場合、戦術トレーニングはコーチ陣の中で最も戦術指導に優れた人が担当する仕組みになっています)

おわり

記事作成時に使ったフィルタがあるので、使いたい方はどうぞ。

http://www.mediafire.com/?656c4j4s1thbzrb

"C:\Users\ユーザー名\Documents\Sports Interactive\Football Manager 2012\filters"に入れれば検索画面のフィルタの管理からインポートできます。"filters"フォルダが存在しない場合は作成してください。

どうしても記事全体が長くなってしまうのは悪い癖です。もっと簡潔に物を言いたい。最期まで読んで頂いてありがとうございました。

2012年1月7日土曜日

3.0. FM メニュー

FM メニューは一種のオプションメニューです。

3.1 ゲームのセーブ/名前を付けてゲームをセーブ

現在進行中のゲームを保存します。このゲームは、数時間のプレイだけで終えることができるゲームではありません。また、万一、不幸な事態が発生し、これまでの進捗状況をすべて失う可能性があります。このような理由で、ゲームのセーブは非常に重要です。 "ゲームのセーブ"は、現在のゲームを、前にしていたゲームに上書きして保存するときに使用します。 "名前を付けてゲームをセーブ"すれば、現在のゲームを前にしたゲームに上書きしたり、新しいファイルとして保存することができます。

3.2 新規ゲーム

ゲーム進行中にいつでも新しい監督を追加することができます。詳細につきましては、本マニュアルの2.2.を参照してください。

3.3 ゲームのロード

以前に保存したゲームをロードします。現在のゲームの保存していない情報は失われます。頻繁なゲームのロードは、ゲームの楽しみを損なわせることに気をつけてください。

3.4 新しい監督の追加

ゲーム進行中にいつでも新しい監督を追加することができます。詳細につきましては、本マニュアルの2.3.を参照してください。

3.5 リーグの追加/削除

新規ゲーム時に選択したリーグ以外でしかプレイできない制約がなくなりました。既に進行中のゲームでも、ここでは、いつでもリーグを追加したり削除することができます。ただし、各リーグは、その国でのシーズンがスタートする時点にならなければ有効になりません。

リーグや国を削除するには、名前の横にある[ - ]をクリックしてください。

3.6 ディテールレベル

ゲームを可能な限り最大に最適化させるように、現在のゲーム上のすべての大会の実装レベルをユーザーに合わせて設定することができます。

それぞれの大会名の横にあるドロップダウンメニューを使用すると、それぞれの大会をゲーム上でどのようなレベルで実装するかについてを、あなたが希望するレベルを決めることができます。つまり、どの大会がすべての詳細を確認することができる程度に進行し、どの大会が結果だけ確認したまま迅速に行うことかを選択できます。もう少し簡単なことをしたい場合は、"プリセット"のドロップダウンメニューから選択します。 "最大"を選択すると、すべてを最高レベルで実装するようになり、"最小"を選択すると、結果だけ確認しながらまゲームをすぐに行うことができます。

3.7 監督チャット

二人以上の監督が一緒にプレーをしている場合、またはネットワークを介して他の人とプレイをしている場合、チャットを使って現在のゲームに参加しているユーザー間でメッセージを送受信することができます。

3.8 ゲームステータス

現在進行中のゲームについての全般的な情報が表示されています。総プレイ時間、ゲームのバージョン、最後に保存した時点で、ゲームをしているユーザが表示されます。

3.9 殿堂

殿堂には、国別、大陸別に現職の監督の名前がスコアに基づいて配置されています。これに彼らのスコアを自分のスコアと比較して見た後、皆さんがどの程度の業績を達成したのかも判断することができます。世界的な監督たちと肩を並べるほどの成功、またはそれ以上の成功を収めてぴりっとしてみてください。

3.10 クレジット

Football Manager™ 2012 の製作に参加した人々の名前を確認できます。製作陣は、このマニュアルの一番後ろでも確認することができます。

3.11 コミュニティ情報

オンライン上に広がっているFMの関連コミュニティ、フォーラム、Webサイトのリストが表示されます。

3.12 ゲーム設定

ゲームの環境を設定します。ゲーム設定に関する詳細に関しては、マニュアルの2.1.2を参照してください。

3.13 ネットワークゲーム設定

ネットワークゲーム環境を設定します。ネットワークゲームの詳細については、16.2.を参照してください。

3.14 How To...

Football Manager™ 2012 には、詳細なヘルプシステムが備わっています。 "How To..."をクリックするか、メニューバーにある疑問符のアイコンをクリックすると、現在表示されている画面のヘルプを見ることができます。

3.15 マニュアル

ゲーム内のブラウザに Football Manager™ 2012 のマニュアルを表示するためのリンクです。

3.16 ゲーム画面の出力

特定の画面の情報をプリンタに出力したり、ウェブページの形式(HTML文書)で保存したり、テキストファイルの形式で保存することができます。目的の画面で、メインメニューの"FM メニュー"→"ゲーム画面の保存"をクリックして、目的の保存形式を選択して、"OK"をクリックします。ウェブページやテキストファイルの形式を選択した場合は保存先フォルダの場所も選択することができます。もし、出力や保存することができないスクリーンの場合には、メインメニューの"ゲーム画面の出力"の項目が無効になります。

3.17 終了&スタート画面

一番最初に目にするメインメニューに戻ります。現在のゲームでは保存されていない情報は失われます。

3.18 ゲーム終了

Football Manager™ 2012 を終了し、デスクトップに戻ります。

次: 4.0. 監督メニュー
前: 2.4. ユーザーインターフェース

2012年1月6日金曜日

名監督の戦術を再現する

スタッフの能力値は、選手と同じようにゲーム内では表示されない細かい設定がたくさんある。これらの設定はスタッフプロフィール画面の戦術項目にある程度は反映されている。



その戦術項目を見ると、使用フォーメーション、パススタイル、プレス、戦略、マーキングあたりの戦術が何となく判明する。でも、何となくしか分からないところを完璧に再現する試みを海外フォーラムで見かけたので検証してみる。エディタでモウリーニョを例に調べてみる。
(* プレイメンタリティは攻撃的、大胆、慎重、とても慎重、バランスの5種類。マークのスタイルはマンマーク、ゾーン、混合の3種類。プレイスタイルはロング、ダイレクト、パス、混合の4種類。プレススタイルは積極的、消極的、混合の3種類が確認できた)

左下の Non player Data から Tactical Attributes タブを選ぶといくつかの能力が表示される(言語ファイル英語で開いています)。



Attacking
全体的な戦略「原則」に関連。1~4で非常に厳格、5~8で厳格、9~12でバランス、13~16で柔軟、17~20で非常に柔軟
Depth
特殊指示「ディフェンスライン」に関連。目盛りを左隅から(20-能力値+1)回、押した回数に対応。
Determination
全体的な戦略「戦略」に関連。1~3で超守備的、4~6で守備的、7~9でカウンター、10~12で標準、13~15でコントロール、16~18で攻撃的、19~20で超攻撃的。
Directness
プレイスタイル「パススタイル」と「クロス」に関連。パススタイルでは、1~6でショート多め、7~13でデフォルト、14~20でダイレクト多め。「クロス」では、1~6で高速クロス、7~14でデフォルト、14~20で滞空クロス。
Dirtiness Allowance
プレイスタイル「タックル」に関連。1~6でより慎重、7~13でデフォルト、14~20でより積極的。
Flamboyancy
プレイスタイル「創造性」に関連。1~6でより低め、7~13でデフォルト、14~20でより高め。
Flexibility
戦術を相手に合わせて変える柔軟性の指標。
Free Roles
プレイスタイル「流動性」に関連。1~6でポジション維持、7~13でデフォルト、14~20でより流動的。
Marking
プレイスタイル「マーキング」に関連。1~6でゾーンディフェンス、7~13でデフォルト、14~20でマンマーク。
Offside
特殊指示「オフサイドトラップ」に関連。1~10でいいえ、11~20ではい。
Pressing
プレイスタイル「プレス」に関連。1~6でより消極的、7~13でデフォルト、14~20でより積極的。
Sitting Back
特殊指示「時間かせぎ」に関連。数値は目盛りを左隅から押した回数に対応。
Tactical Knowledge
戦術変更をスムースに変更できるかの指標。
Tempo
特殊指示「テンポ」に関連。数値は目盛りを左隅から押した回数に対応。
Use Of Playmaker
プレイメーカーの使用。1~10はいいえ、11~20ははい。
Use Of Subs
控え選手を使用する頻度を示す指標。
Width
特殊指示「展開の幅」に関連。数値は目盛りを左隅から押した回数に対応。

さらに、Tactical Attributes タブの隣の Tendencies タブには、"Will Use Target Man"(ターゲットマンを指名するか)、 "Will Use Counter-Attacking"(カウンターアタックをするか)という項目があるので参考にする。

これらを基準にモウリーニョの数値を当てはめてみる。ゲーム内での表示は、フォーメーション:4-2-3-1、プレイスタイル:ダイレクト、プレスのスタイル:積極的、プレイメンタリティ:攻撃的、マークのスタイル:混合。

項目 割り当て 数値
原則 バランス 10
戦略 超攻撃的 20
パススタイル ダイレクト多め 15
創造性 デフォルト 10
プレス より積極的 18
タックル より積極的 17
マーキング デフォルト 11
クロス 滞空クロス 15
流動性 デフォルト 12
ディフェンスライン 通常(左から11目盛り) 10
展開の幅 広い(左から15目盛り) 15
テンポ 速い(左から15目盛り) 15
時間かせぎ 積極的(左から16目盛り) 16
カウンターアタック いいえ チェックなし
オフサイドトラップ はい 12
プレイメーカー はい 15
ターゲットマン なし チェックなし


注意点としては、Depthは深さを表すものだから、数値が高いほどディフェンスラインが深くなるという点。また、特殊指示「パスの狙い」に関してはちょっと分からないのチェックなし。

続いてグアルディオラ。ゲーム内での表示は、フォーメーション:4-3-3、プレイスタイル:混合、プレスのスタイル:積極的、プレイメンタリティ:攻撃的、マークのスタイル:混合。

項目 割り当て 数値
原則 非常に柔軟 19
戦略 攻撃的 16
パススタイル ショート多め 3
創造性 より高め 17
プレス より積極的 18
タックル より慎重 5
マーキング デフォルト 8
クロス 高速クロス 3
流動性 より流動的 15
ディフェンスライン 押し上げ(左から15目盛り) 6
展開の幅 広い(左から18目盛り) 18
テンポ 普通(左から8目盛り) 8
時間かせぎ 消極的(左から4目盛り) 4
カウンターアタック いいえ チェックなし
オフサイドトラップ はい 14
プレイメーカー はい 19
ターゲットマン なし チェックなし


こういう感じ。続いてファーガソン卿。ゲーム内での表示はフォーメーション:4-4-2、プレイスタイル:パス、プレスのスタイル:積極的、プレイメンタリティ:攻撃的マークのスタイル:混合。

項目 割り当て 数値
原則 柔軟 15
戦略 超攻撃的 20
パススタイル デフォルト 8
創造性 より高め 16
プレス より積極的 15
タックル デフォルト 9
マーキング デフォルト 10
クロス デフォルト 8
流動性 デフォルト 12
ディフェンスライン 深い(左から6目盛り) 15
展開の幅 広い(左から18目盛り) 18
テンポ 速い(左から16目盛り) 16
時間かせぎ ときどき(左から8目盛り) 8
カウンターアタック はい チェックあり
オフサイドトラップ なし 4
プレイメーカー はい 15
ターゲットマン なし チェックなし


3者ともゲーム内の表示と整合性がとれているように思える。ただ、気になったのは、戦略が勝利意欲(Determination)に依存するというところ。勝利意欲はスタッフ能力の中でも重要な能力なので、優秀な人材は必ずと言っていいほど勝利意欲が高い。ということは、優秀な監督は必ず攻撃的な戦略でくるということになる。ガチガチな守備で有名な人を調べてみたいけど、思いつかないので今日はここまで。

参考 My Work on an old Tactic Creating Technique

2012年1月5日木曜日

14.3. 試合画面

試合画面では、タブメニューのオプションの多くは、試合中に調整するための複数の項目で構成されています。

タブメニューのオプションは次のとおりです:

14.3.1 情報

概要: 名称から分かるように、試合に関するシンプルな基本情報を示す画面です。現在のスコアと、得点選手、両チームのユニフォーム、試合が行われるスタジアム、日程、天候、主審などのさまざまな情報が表示されます。

フォーメーション: 相手の使用中のフォーメーションをいつでも確認することができます。また、現在、皆さんがどのようなフォーメーションを使用しているかも確認することができます。

レポート: 試合関連のレポートが保存されています。そのいずれかのイベントを選択すると、その場面が画面で見られます。

最新のスコア: あなたの試合と同時に進行している他のスタジアムでの試合の結果を知ることができます。他スタジアムの状況を把握するのも時には非常に重要です。たとえば、リーグの最終戦が進行中であり、他のチームの試合の結果に応じてごチームの順位が決定される場合は、画面に頻繁に見るようになるでしょう。

14.3.2 TVビュー

TVビューは、長年 Football Manager™ で親しまれてきたのメインゲーム画面から、特別に作られた3Dマッチビューまで提供します。画面の主なポイントは、スタジアムとピッチ内の状況に集中しています。左上にスコアボードがあり、右上には、"試合情報"と名のついたドロップダウンボックスがあります。 TVビューでは、タブメニューから複数の項目を閲覧でき、ポップアップボックスとして利用することができます。各項目は、画面の中で好きな場所に移すことが可能で、希望しない場合は、ウィジェットの右上にある赤い"x"ボタンを押してメニューを閉じることができます。

試合中、いつでもチーム名の下にある"指示"メニューで、試合中、迅速に戦術の変更を行うことができます。プレーのペースの変更、相手チームの対応、戦術的な変化などの指示を、試合を停止することなくすぐに指示することができます。戦術を詳細に設定するか、大幅に変更するには、"戦術"をクリックして、戦術モードに移動します。

画面の下には、試合の瞬間を記録し、試合を振り返って見ることができる試合のタイムバーがあり、各コーナーには、今、あるいは直前にボールを誰が持っていたのかが表示されます。

"試合画面設定"ボタンは、皆さんに多くを操縦できるようにします。 "カメラ"のドロップダウンメニューで、様々な角度から試合を見ることができます。 2Dダウンの表示モードを引き続き使用できますが、TVカメラ、中央カメラにも使用できます。ここでリプレイを続けて表示されるかのかどうかを設定することができ、試合スピードとハイライトを調整することができます。

14.3.3 クラシックビュー

試合を3Dではなく、昔からのゲーム画面を表示します。試合のトラックバーは、画面の下にありますが、そのほかのすべてのオプションをそのままにしています。

14.3.4 データ

データ画面では、進行中のゲームの統計情報や活動の詳細な統計などを表示します。一番上の列にマウスを維持し続けている場合、統計に使われるその略語の完全な単語の意味が表示されます。

14.3.5 アシスタントマネージャーの意見

よりよいプレイを行うためにアシスタントマネージャーの意見が表示されます。画面は試合開始前の気持ちについての意見、データに関する意見、全体的に見てきた試合のパフォーマンスに対する意見、戦術的な思考および考え、このように四つに画面に分かれています。

パフォーマンス画面は、アシスタントマネージャーの試合の15分ごとにコメントを含んでいて、試合の流れと、あなたが与えた戦術的な変化が、望ましい効果を発揮するのかも調べることができる便利なツールです。

分割表示: 画面を2つに分割し、それぞれの画面で、目的の画面が表示されます。それぞれの部分の右にあるドロップダウンメニューを使って好みの画面を選択します。

ゲームのレビュー: ゲームレビューでは、試合前に予想していた記録が達成されているか、専門家の分析はどうか、試合のMVPなどを確認することができます。

14.3.6 分析

分析ウィンドウでは、試合で生まれた記録を分析し、発生原因、発生の効果、記録した選手などを確認します。ドロップダウンメニューで、種類別にイベントを選択すると、ピッチ画像にイベントが表示されます。

このオプションだけではなく、画面を調整するためのコマンド領域もあります。表示設定ドロップダウンを使用すると、画面表示の速度を調整することができ、ハイライト画面表示機能のオン/オフや、そのハイライトをどの程度に見せてくれるかどうかも調整できます。

もしあなたが野心的でいくらか時間があるなら、"フル"に設定して試合をみるといいでしょう(注意:実際の90分とは異なります)。不要時には画面上でハイライトを見ることなくプレーバイプレーだけで試合を進行することもできます。すべての設定に満足すれば、いよいよ試合開始です!

14.3.7. シャウト

試合が進むにつれ発生するイベントに反応して、戦術を変更、調整すると良いでしょう。これを簡単かつ迅速にするために、その場でチームに伝える多くの指示を選択できます。 TVビューのチーム名の下に適切な名前のボタンをクリックすると、次の手順を選択できるボックスが表示されます。

ボールをキープしろ
選手にボールを占有することを最優先にするように指示します。
ボールを前に動かせ
選手にボールを相手陣営の深くに進めるように指示します。
スペースにパスを出せ
選手たちに空いているスペースにパスをするように指示します。
足元にパスを出せ
選手にパスを受ける選手の足に向かってパスするように指示します。
エリア内に放り込め
選手たちに高いロングパスをを相手ペナルティーエリアに放りこむように指示します。
サイドに蹴り出せ
選手たちに攻撃陣がボールをピックアップできるようにサイドにボールを蹴るように指示します。
すぐにシュートを打て
選手たちに確実なチャンスだけを待ってはいけない機​​会が来れば、いつでもシュートを放つよう指示します。
エリア内に持ち込め
選手たちにペナルティーエリアにボールを持って入るために努力するように指示します。
サイドを突破しろ
選手たちにサイド突破の長所を最大限生かして、相手の弱点を狙うように指示します。
中央を突破しろ
選手たちに中央突破の長所を最大限生かして、相手の弱点を狙うように指示します。
オーバーラップしろ
選手にボールを奪わせずオーバーラップするサイドバックを支援するよう指示します。
ひと休みしろ
選手たちに再び攻撃を仕掛ける前に、ボールを一時的に落ち着けて体力を回復するために、息を整えるように指示します。
展開の幅をもっと広く
選手たちにピッチを広く使うように指示します。
展開の幅をもっと狭く
選手たちにピッチを、より狭く中央を主に使用するように指示します。
もっと押し上げろ
選手たちにピッチを押し上げて守備ラインをハーフライン近くに位置するように指示します。
もっと後ろに下がれ
選手たちに味方の陣営に戻って守備するように指示します。
相手に付け
選手に相手チームの選手たちにボールを持っている時間とスペースを極力少なくさせてミスを誘発するように指示します。
気合を入れろ
選手たちに攻撃的で乱暴にタックルするように指示します。このガイドラインは、反則や懲戒処分の危険性があります。
落ち着け
選手にタックルするのではなく立って守備するように指示します。
もっと安全にプレイしろ
勝機を奪わおうとしない場合は、この項目を選択して選手たちの安全を最優先に考えて競技するように指示します。
もっとリスクを負え
試合に追いつきたい場合は、この項目を選択して選手たちに必要な場合はどのようなリスクも負うように指示します。
ドリブルでディフェンダーを抜け
選手に戦術的に設定されているよりも頻繁に、相手陣営にドリブルを仕掛けるよう指示します。
パスでディフェンダーを抜け
ドリブルで突破するのではなく、パスを利用して相手の守備を崩すように指示します。
ディフェンスからパスを組み立てろ
ディフェンダーにボールを遠くに蹴り出すよりも落ち着いてパスをするように指示します
アーリークロスを上げろ
浅い位置からクロスを上げるように指示します。

両サイドのウィングの位置を変えたり、専用の守備を相手チームの脅威的な選手につけたり、クイック選手交代をするなど、クイック戦術の変更と同様に、試合中、戦術メニューから全体的なチームの戦術を変更することもできます。

"指示"については、試合中、次のプレイが中断するまで"未確定"として残っていますが、再開すると適用されます。指示をキャンセルするには、その項目の右にある"指示のキャンセル"ボタンをクリックしてください。オフにすると、チームの戦術的なアプローチに影響を与えることはありません。

あらかじめ作成しておいた"シャウトグループ"をロードすることもできます。

前半戦が終わった後、試合が終わった後の2度、チームトークをします。通常、前半戦が終わった後のチームトークでは、前半戦のプレーに対する評価と後半戦に望む姿勢を、試合が終わった後のチームトークでは、結果に対する評価が主に行われます。試合前のチームトークと同様に、選手たちに話をするときは注意が必要です。特に前半戦が終わった後のチームトークは、次の45分間、選手たちのプレーに大きな影響を及ぼすからです。

試合が終わった後に試合を保存できます(保存された試合は、メインメニューの"ゲーム表示"を選択すると表示されます。)"試合の操作"メニューの[保存]を選択すると、試合が"マイドキュメントSports InteractiveFootball Manager™ 2012matches"フォルダにpkmファイルの形式で保存されます。

次: 15.0. その他の事項
前: 14.2. 試合開始の準備

14.2.試合開始の準備

最初のステップは、ラインナップと試合分析画面です。ラインナップ画面には、両チームのフォーメーションとベスト11が、試合分析画面には、試合で達成できる記録、キープレーヤー、専門家の予想など、さまざまな情報が表示されます。

メニューを見ると、"相手選手への対応指示"のメニューがありますが、これを利用して、相手チームの特定の選手に指示を行うことができます。必要な選手を選択してタイトマーク、プレス、タックル、使わせる足について指示を出してください。

この画面の進行過程で、チームトーク画面を迎えます。プレイを開始する前に、選手たちと会話を交わすことができる最後のチャンスなので、賢明な選択して、最後の指示を出してください。このダイアログが選手たちの45分間に大きな影響を与える可能性があります。

すべての対話型のコメントで自分のしゃべり方をすることができます。 "全体チームトーク"ウィンドウで、トーンを選択し、適切なコメントを選択してください。または、"全体チームトークをスキップ"を利用して選手たちにそれぞれコメントをすることもできます。必要に応じて両方を利用することができます。

ここでも、語り口とコメントを指定します。選手たちの反応は"変動"の項目で確認することができます。スタッフたちのチームトークのアドバイスが表示されます。

チーム全体に話をするか、各プレーヤーごとに会話をすることもあれば、両方の方法があります。また、"アシスタントマネージャーに依頼"ボタンを利用してアシスタントマネージャーがチームトークをすることもできます。

チームの会話を終了するとゲーム画面に進みます。

次: 14.3. 試合画面
前: 14.1. 試合を始める前に

14.1. 試合を始める前に

"チーム編成"をクリックする前に、いくつかの点をチェックしてみてください。この試合プレビュー画面では、どの選手が出場できないのか、審判は誰なのか、天候はどうか、両チーム間の対戦成績はどうかについての情報を確認できます。試合に備えての戦略を立てるとき、これらのことを考慮することはもちろんです。この他にもホームゲームなのか、アウェーゲームなのか、そしてあなたのチームと相手チームの記録を検討します。

試合を開始する準備がされていたら、"メンバー決定"ボタンをクリックしてください。試合開始準備の段階に移ります。

次: 14.2. 試合開始の準備
前: 14.0. 試合

14.0. 試合

前述のすべてのものが準備されたら、そろそろ試合をする時です。

次: 14.1. 試合を始める前に
前: 13.0. 財務

2012年1月4日水曜日

リザーブやユースの戦術トレーニングをやめさせたい

戦術トレーニングはトップからユースまで一括管理するものだという思い込みから罠にハマった話。

トップチームの戦術トレーニング設定で負荷「なし」にすると、トップチームの選手は


こうなるのに、リザーブやユースの選手が


通常トレーニングの時間を奪ったままになって困った。なんとかならんのか思って調べたところ、SI のフォーラムで開発者が言及してる所が見つかった。

All teams do match preparation as part of their training but if you are in control of your own youth team, you can naturally change the level of workload put into it.

http://community.sigames.com/showthread.php/278952-Match-Preparation-for-Youth-Players?p=7188416&viewfull=1#post7188416

つまり、アシスタントマネージャーにリザーブやユースの管理を任せたままだとそうなるみたい。彼らのトレーニングスケジュールを管理したければ、チームポリシーで"自分でチームを管理する"にチェックを入れてから各チームの戦術画面に行く。そうすると左に戦術トレーニング設定画面が追加されるので、そこで負荷を手動で設定できる。その後、チームの管理をアシマネに戻しても、戦術トレーニングの負荷は手動で設定した状態のままになる。

どうでもいいけど、早くマニュアルの翻訳終わらせてゲームに没頭したい。実はまだ1シーズン終えたことがない。今日で休み終わりだしちょっと死にたい。

7.0. 世界メニュー

メインメニューの"世界"で、ゲーム上で行われる様々な大会やリーグを一目で把握することができます。以下で説明するオプションを使用して、世界のサッカー界の様々な情報を確認すればゲームをより面白く楽しむことができるでしょう。

7.1. 概要

各大陸の基本情報ページには、サッカー界に関連する重要な各種の情報や地域のメディアなどが詳しく記載されています。

7.2. 大会

最初の部分では、現在のゲームで行われる全ての大会を調べることができます。それぞれに接続されたリンクを介して、その大会の画面に移動すると、いくつかの情報を確認できます。

7.3. 国/クラブ

現在のゲームに登場するすべてのチームを確認することができます。登場するのは非常に多くのチームを一度に表示することはできません。従って、すべてのチームは、国、主要クラブ、国内クラブに分かれています。大会と同様に、それぞれへのリンクを希望のチームに移動して、いくつかの情報を確認できます。

7.4. 移籍

ゲームの中の世界では、現在どのような移籍が行われているか知りたければ、このメニューを利用してください。基本的には、最新の移籍は、移籍金順にソートされて表示されます。画面左上の[表示]メニューを使用して、"放出選手"、"期限付移籍"、"スタッフ"など、いくつかを確認することができます。 "フィルタ"を利用して、全世界、または一国の中で行われた移籍を表示されるようにすることもできます。

7.5. 表彰

"バロンドール"のような世界的な賞の受賞者を確認することができます。画面には、1、2、3位が表示され、下部には、歴代の受賞者が表示されます。

7.6. 財政

財政メニューでは、現在監督を務めるリーグの国、または世界の多くのクラブの資産情報を順位別に表示することができます。 "富裕クラブ"に表示される順位は、全世界のクラブの推定評価額の単純合計に応じて決まります。

しかし、国内の財政の画面は、クラブをいくつかの財務基準に基づいて分類します。メインメニュー左上にある[表示]メニューで、クラブはそれぞれの推定評価額、人件費予算、人件費、銀行収支、売上、利益、損失に応じてソートされます。本画面は、ライバルの財政状態に関する最新の情報を収集することができる便利なツールです。あなたには分からないのですか?ライバルの財政状態に応じて、どのような状況が広がるのかが...

7.7. 監督

サッカー界で働くすべての監督のリストです。

7.8. 引退者

Football Manager™ 2012 は、サッカー界で活躍していた意味深い瞬間を残すことができる機能が追加されました。選手がスタッフに転向することなく引退した場合、選手の"コマンド"メニューから"引退後も履歴を保持"を選択してFMの記録室に保管することができます。引退者ページでは、全盛期の記録を調べることができます。

この引退者画面で継続雇用の選手を見つけることができます。高い能力を持った選手は、自動的に雇用されますが、"引退後も履歴を保持"オプションをオフにして、引退する前に放出することもできます。

次: 8.0. 戦術
前: 6.7. 歴史

6.7. 歴史

前の表彰画面と同様に、ここでは歴史画面では大会の歴史についての詳細が表示されます。これらの記録は破られるためにあるので、歴史の中での立ち位置を確認するために定期的にここに戻って確認してください。

次: 7.0. 世界メニュー
前: 6.6. 表彰

6.6. 表彰

すべての大会では、シーズンが終わると、最高の選手、最高のチームに賞が贈られます。この画面では、過去の受賞履歴を確認することができます。

次: 6.7. 歴史
前: 6.5. データ

6.5. データ

6.5.1. チームデータと選手データ

チームの記録と選手の記録の両方を確認できる場所です。データにはいくつかの種類があります。基本的に、最も重要な記録が"概要"のページに表示されます。

左上の[表示]メニューを利用すれば、"概要"以外にも、様々な記録を見ることができます。

6.5.2. 審判データと故障者リスト

審判のデータ画面では、すべての審判のリストと、それぞれの審判たちの特性(警告や退場の付与、ホームとアウエーでのペナルティーキックの宣言など)を確認することができます。次の試合の審判の傾向をよく把握して戦術を練ることはかなり効果的です。

故障者リストでは、現在負傷中の選手やチーム別の負傷選手、負傷の種類、予想される復帰日などの負傷に関するさまざまな情報を確認できます。この画面は、次の試合のビジョンを明確にする時も有用です。たとえば、相手チームの負傷選手が多い場合は、誰が怪我であることを確認した後、それに合わせて戦術を練ることもあるでしょう。


次: 6.6. 表彰
前: 6.4. 移籍

6.4. 移籍

大会に参加する全チームで行われるすべての移籍の一覧を表示しています。

次: 6.5. データ
前: 6.3. 試合

6.3. 試合

6.3.1 試合日程&結果

試合日程&結果画面では、現在のラウンドの他の試合のニュースを知ることができます。上にあるドロップダウンメニューを使って日付を選択し、横にある矢印を利用すると自由に各ラウンドに移動して結果を確認することができます。今後の試合スケジュールも確認できることはもちろんです。

次: 6.4. 移籍
前: 6.2. ニュース

6.2. ニュース

6.2.1 ヘッドライン

大会に関連するニュースの画面が新しく追加されました。この画面では、ニュースの形で大会の最新情報を知ることができるでしょう。ニュース画面は三つの部分に分かれています。

ヘッドライン - サッカー界の従事者たちに関する非常に重要なニュースです。

その他の記事 - ヘッドラインほど重要ではありませんが、大会に関連するニュースが表示されます。

トップ記事 - 様々なニュースの見出しが表示されます。興味のあるニュースをクリックすると、"ヘッドライン"欄に内容が表示されます。

6.2.2. 移籍ゴシップ

リーグでプレーする選手たちの移籍をめぐる最近のニュースとうわさが表示されます。すぐに参照できるようにニュースの簡単な説明とソースのリストがテーブルに表示されています。

次: 6.3. 試合
前: 6.1. 概要

6.1. 概要

6.1.1. 順位表

順位表には、リーグに参加するチームの現在のランキングが表示されます。順位表には勝ち点、ゴール得失点など、複数の項目があり、それぞれの項目をクリックすると、昇順または降順でソートすることができます。

例えば、順位をクリックして、順位を中心に昇順ソートすることができ、再度クリックして、逆に降順の並べ替えができます。

画面左上の[表示]メニューを使用して、さまざまな方法で順位を表示することができます。

6.1.2. 過去の順位

過去の順位画面には、単一または複数のチームのシーズン成績が表示されます。グラフでは、各ラウンドのリーグ順位と現在順位を示します。一度に最大2チームを選ぶことができます。

6.1.3. スケジュール

スケジュール画面を利用すれば、今後大会に関連していくつかの重要なことがある予定なのか一目で知ることができます。スケジュール画面は3つのスタイルで表示されます。表示方法は、左上の[表示]メニューを使用して変更することができます。

週 - 次の週(7日)にどのような重要な案件があるかを示しています。

月 - 一ヶ月を表示してくれる一般的なカレンダーのような形です。重要な情報のみが表示されます。

年 - 詳細の表がで重要な日に複数の色だけ表示された状態で、一年のすべての日々が表示されます。詳細については、その日付をクリックしてください。

6.1.4. 大会規定

すべてのリーグや大会には、特定の規則があります。この画面では、そのような規則を確認することができます。一応リーグや大会に慣れるために、できるだけ早く規則をよく理解する必要があります。そして規則に合わせてチームを構成する必要があります。良い選手をどれだけ多く獲得したとしても、規則にかかって試合に出場​​できない場合は、無駄になるからです。

次: 6.2. ニュース
前: 6.0. リーグ/大会メニュー

6.0. リーグ/大会メニュー

リーグ/大会画面では、進行中のリーグ/大会の重要な情報とリンクが表示されます。監督としての最大の目標は、チームを率いてリーグ/大会で良い成績に出すことです。このため、定期的にさまざまな情報を確認する必要があります。相手チームについては、常に最新の情報を保持していなければすることはもちろんです。FM12は、複数の方法で、相手チームの情報を提供しています。ここでは、リーグ/大会、画面の左側に表示されるタブのメニューを中心に説明します。

次: 6.1. 概要
前: 5.16. 歴史

2012年1月2日月曜日

11.13. 働きかけ

監督として、あなたは選手へ働きかけを行うことができます。これにはいくつかの方法があります。このセクションで説明するプライベートチャットをはじめ、リザーブからレギュラーチームに昇格させるなどの方法など相互作用の手段は様々です。このようなほとんどのことは、選手プロフィール画面右上のアクションメニューを介して行われます。ここでは、選手の[アクション]メニューにあるオプションについて、もう少し詳しく見ていきます。

11.13.1 チームメニュー - 選手のチーム間の移動

このオプションを使用すると、様々なチームを構成することができます。デフォルトでは、チームは、トップチーム、リザーブ、ユースチームで構成されています。選手の能力を把握した後、より多くの経験を積むようにするのか、それとも一段階上のチームで働くようにするかは全面的に監督の皆様の判断にかかっています。また、負傷から回復したばかりの選手を一定の期間にリザーブに送ることもできます。通常、リザーブでは試合の結果ではなく、選手の活躍がより重要視されるため、選手は結果に執着することなく、以前の技量回復のために時間を使うことができます。

トップチームの選手を"リザーブチームの試合に出場可能にする"と設定することもできます。トップチームのメンバーとしてトップチームの選手たちと一緒にトレーニングさせたいが、試合での出場時間が不足している若い選手がいます。試合に出場できない場合、その選手の成長は停滞してしまいます。このとき"リザーブチームの試合に出場可能にする"と設定すると、選手は試合だけリザーブでプレーできるので、フィットネスと満足度を常に維持できるだけでなく、成長できる可能性もあります。

11.13.2 チームメニュー - トレーニングスケジュールの変更

このオプションを利用すれば、トレーニング画面に移動することなく、迅速かつ簡単に選手に、他のトレーニングスケジュールを上書きすることができます。

11.13.3. チームメニュー - 提携クラブへ移動

もし、監督しているチームとの提携関係を結んだチームがある場合は、両チーム間で選手を貸し借りすることができます。この時、レンタルするかどうかを最終的に決定するのは選手です。期限付移籍を要求した場合、24時間以内に選手から回答を得ることができるでしょう。

11.13.4. 移籍&契約メニュー - 他クラブへオファー

特定の選手がこれ以上チームに必要とされていない場合、あなたは他のクラブへオファーするよう提案することができます。この時、選手の能力や名声に基づいてアシスタントマネージャーが適切なクラブを選ぶことになります。監督の皆さんは、移籍の条件を必要に応じて設定したり、ライバルクラブを除外するなど、必要に応じて条件を設定することができます。

提案に関心を寄せるチームがある場合は、そのチームの公式的な提案がクラブのニュースを介して転送されます。

11.13.5 移籍&契約メニュー - 移籍ステータスの設定

選手のチーム内でのステータスを設定することができます。次のいずれかを選択してください:

  • クラブに不可欠
  • 重要なトップチームの選手
  • チームのローテーション要員
  • トップチームの補欠
  • 将来に大きく期待
  • まずまずの若手選手*
  • クラブに不必要*

(*若い選手たちにだけ表示されます)

これは、チーム内のどの選手にでも設定できます。もし、売りたいの選手がいる場合は、必要な移籍金を設定することもでき、目的の選手を"公式に"移籍リストに載せることもできます。

変更を終えたら、画面左下の[OK]をクリックしてください。

11.13.6. 移籍&契約メニュー - 契約更新

選手に再契約を提示します。詳細につきましては、本マニュアルの 12.4. を参照してください。

11.13.7. 移籍&契約メニュー - 自由契約として放出、契約の相互打ち切り

チームが特定の選手を必要とせず他クラブにオファーを提案したが、彼に関心を見せるチームがないという場合、契約を破棄し、その選手を自由契約選手として放出することができます。もし、放出を決定した場合、契約の相互打ち切りに同意しない限り、契約期間の給料を支払う必要があります。選手がチームを離れたがっているのであれば、放出ははるかに簡単になります。この場合には選手との相互同意の下、非常に低コストで、または費用なしで選手を放出することができます。しかし、選手が提案に不快感を感じた場合はむしろ逆効果にもなりえます。また、それが原因で他の選手たちの満足度にも影響を及ぼす可能性があります。選手の放出は、常に注意が必要です。

11.13.8. スカウティングメニュー - 比較

似たようなポジションの選手同士は、年齢、身長、体重など、さまざまな面で違う姿を見せます。このような選手たちを一画面で比較することができます。

選手を比較するには、まず一人の選手のプロフィール画面に移動する必要があります。その後、比較しようとする選手のプロフィール画面に移動して、右上のアクションメニューから"比較"を選択してください。

そこで比較したい選手を選手をクリックします。選手の比較は、左のタブメニューで選択できる3つの画面で構成されています。基本的には、"能力値"の比較画面が表示されます。ここでは、二人の選手の能力値とその他の事項を1対1で比較して、それぞれの優劣を表示します。

選手の比較ではベストメンバーを選抜する場合、選手を獲得する場合、またはリースする場合に便利に利用できます。

その他のオプションには、"この選手から検索フィルタを生成"があります。これについてのもっと詳しい説明は、本書の 4.4.1. の項目を参照してください。

11.13.9. 働きかけメニュー - プライベートチャット

前述したように、あなたは選手に様々な方法で影響を与える可能性があります。この中で選手に直接影響力を行使したい場合は"プライベートチャット"を選択してください。ここでは、選手との一対一の会話をしたり、公開発言することもできます。

ここでは、さまざまなテーマをついて話すことができ、選手の個人的な事柄、契約、試合、クラブについての説明など、ほとんどすべての内容について説明します。

所属選手との会話だけでなく、ゲームの世界全体と疎通する方法を知りたい場合は 4.1.3. を参照してください。

11.13.10. 働きかけメニュー - プレイスタイルトレーニングの開始

スタッフと相談して選手たちに、特定のプレイスタイルに適応してプレイするように要求することができます。チームに高いフリーキック能力を持つ選手がいて、その選手に遠い距離からのフリーキックを打たせたいを思うかもしれません。また同様に、素晴らしいスピードと判断力でオフサイドトラップの上手な選手がいて、その部分に重点を置いてトレーニングさせたいと思うかもしれません。

そうさせりためには、スタッフの一人と会話をし、テーマに沿った適切なプレイスタイルを選択してください。回答に応じて、選手のトレーニングスケジュールが開始されます。

"プレイスタイル"は削除することもできます。ある選手は、ピッチの左でプレーすることを好むが、ドリブル能力が低く、利き足が右足であるというケースがあるかもしれません。そんな時は、彼の上に書かれているかのようにプレイできるように、"プレイスタイル"を削除する方が適しています。

次の数週の間、選手たちは、皆さんが要求された動作に適応するように努力し、あなたは彼らがそれらのプレイスタイルに適応したか失敗したかを知ることができるでしょう。

11.13.11. 働きかけメニュー - 懲戒処分

選手が監督の指示を無視して勝手に行動したり、お粗末な活躍を見せた場合、またはとんでもない行動で、チーム全体に打撃を与えれば、選手に一定期間(1週間/ 2週間)給料の支払いを停止したり、公式警告をする懲戒を行うことができます。

懲戒は、選手が過ちを犯した場合にのみ行う必要があります。プロにふさわしくない行動をした場合には、暴力的な行動をした場合、または、単にあなたが希望のレベルの活躍を広げることができなかった場合は、ただちに懲戒を下すことができる状況です。プロ選手への鍵は、給料です。懲戒は、そのような賃金をターゲットにして下されます。

しかし、過度の懲戒は、あなたの評判に悪影響を与える可能性があり、その選手だけでなく、チーム全体の士気にも影響を与え、最終的に理事会の評価にも影響を与えうるため、懲戒を下すときにはこのような逆効果も考えてください。そこで選手の行動が"給料支給停止という重い処罰を受けるほどではない場合、"公式警告"という比較的軽い罰則を下すことをお勧めします。 両刃の剣のような選手の懲戒をうまく利用すれば、チームの規律をよく保つことができます。

11.13.12. 働きかけメニュー - ニックネームの設定

選手にニックネームを指定できる可能性があります。別名を設定すると、以降ゲーム内では、選手の名前の代わりにニックネームが表示されます。しかし、ネットワーク/ネットプレイをする時に、設定したユーザーのみにニックネームが表示され、他のユーザーたちには実際の名前が表示されます。

もしニックネームを無くすなら"ニックネームの削除"を選択してください。

11.13.13. 働きかけメニュー - 引退後も経歴を保持

引退した選手のキャリアを保管するには、このオプションを使用してください。この機能の詳細については、7.8. のトピックを参照してください。

11.13.14. ニュース予約

この選手に関連するすべてのニュースを購読したいなら、星のアイコンをクリックして、金色に変更してください。

次: 12.0. 移籍
前: 11.12. ノート

11.12. ノート

本マニュアルの 4.1.5. で説明した"ノート"に似ています。ただ、この"ノート"画面には、その選手に関連するメモだけが表示されます。

次: 11.13. 働きかけ
前: 11.11. 歴史

11.11. 歴史

この画面では選手生活のためのいくつかの歴史的な記録を確認することができます。 まず、"歴史"のメニューを選択すると、"経歴データ"が表示されます。これには選手がリーグでの出場試合数、得点、アシストが表示されます。この時、目的のシーズン名の左側にある印をクリックすると、より詳細な記録を見ることもできます。 "実績"の画面では、選手がそれぞれのクラブで過ごした時間と、そのクラブでの受賞履歴が表示されます。

"負傷"画面では、選手の負傷の記録を確認することができます。選手を獲得したり、売りたいときに注意するとよいでしょう。最後に、"会話"画面では、監督の皆さん、またはその選手に関するマスコミの報道への反応を確認することができます。

次: 11.12. ノート
前: 11.10. 比較

11.10. 比較

比較の詳細については、11.13.8. を参照してください。

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前: 11.9. レポート

11.9. レポート

レポートでは、選手のコーチのレポートおよびスカウトのレポートを見ることができ、過去の試合成績についても確認することができます。

次: 11.10. 比較
前: 11.8. トレーニング

11.8. トレーニング

選手のトレーニングの成果を確認し、トレーニングのスケジュールを調整することができます。トレーニングの詳細情報は、本マニュアルの 9.3. を参照してください。

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前: 11.7. データ

11.7. データ

データ画面では、ワンクリックで選手の簡潔な記録的な情報を正確に知ることができます。データ画面は、基本的に、攻撃と守備の両方を含むフルレコードを表示します。しかし、右上の"大会"メニューを利用すれば、親善試合、国際大会など、さまざまな状況でのデータを確認することができます。

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前: 11.6. 移籍&契約

11.6. 移籍&契約

移籍情報画面では、選手の現在の契約状況、関心のあるチームなどの移籍について、いくつかの情報を確認することができ、他のクラブがどのような興味を示すかも一つの考慮対象になることがあります。

次: 11.7. データ
前: 11.5. 情報

11.5. 情報

"情報"サブタブでは、選手の情報を確認できます。ここには性格、満足度、伝記的情報、メディアの反応などが含まれます。

もし、選手が他の国籍を取得することができるならば、国籍取得まであと何日残っているのかも表示されます。

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前: 11.4. ポジション

11.4.ポジション

ポジション画面では、選手がどのようなポジションでプレーすることができるかが表示されます。画面の右側にピッチの画面が表示され、その上に色で区分されて可能なポジションが表示され、それがそこでプレーできるレベルを意味します。

左の画面には、特定のポジションとそのポジションでプレーすることができる能力直が接説明されています。"他のポジション"は、その選手がメインのポジションに比べてどれだけ上手にできるかどうか5段階に区分されています。

  • 熟達 – 最適なポジションではないが、十分な活躍を繰り広げることができます。
  • 適任 – 十分な経験と能力を備えた選手なら無難な活躍を繰り広げることができます。しかし、すばらしい活躍、そして長い間の活躍を期待することはできません。
  • やや難あり – 短い期間であればまあまあの活躍を繰り広げることができます。
  • 難あり – 特別な活躍を見せることができない可能性があります。緊急時に補足の意味で投入されることはできるが困難になることでしょう。
  • 不向き – このポジションでプレーすることはできません。選手起用は監督の自由ですが、このポジションでプレーすれば、決して良い結果を出すことはできないでしょう。

ポジション画面では、この他にも、足の強さ、プレイスタイルも確認できます。また、現在のシーズンに、様々なポジションでプレーしたゲーム数も表示されます。たとえば、主に守備型ミッドフィルダー(DM)で右ウイングバック(RWB)もこなせる選手が、今シーズン出場した45試合では、守備的MFで30試合、右ウイングバックで15試合に出場したというように表示されます。この記録をよく念頭におけば、選手がどんな活躍をするのか、その選手がどれだけ多様なポジションを消化できるかどうかを把握することができます。

選手のメインポジションについての情報は、タイトルバーに完全な名称で表示されており、その他のポジションは略語で表示されます

また、選手たちはプレイスタイルを学んだり、プレイスタイルを変更する要求を受け取ることができます。この機能の詳細については、マニュアルの 11.13.10. の項目を参照してください。

次: 11.5. 情報
前: 11.3. プロフィール

11.3. プロフィール

選手のプロフィール画面では、選手の基本的で重要な情報を確認できます。このうちほとんどのもの(代表的なものに能力値)につきましては、11.2. で説明しました。しかし、この他にも選手のプロフィール画面では、選手の伝記的情報、現在のシーズンの活躍などを確認することができます。もし画像ファイルが指定された選手なら選手の顔も表示されます。さらに、8つの基準に基づいて選手の特性を総合的に把握することができます。この時、グラフのエッジに近付くほど、その領域の能力が優れていることを意味します。もし非常に大きな図形のグラフが出てくると、その選手は、全領域で優れた万能選手です。

"最近の能力値の変化を表示"を選択すると、最近の能力値にどのような変化が生じたかを知ることができます。ここで、上向き/下向きの矢印は、能力値の上昇/低下を、平行行は変更なしを意味します。能力値は、トレーニング、怪我、または個人的なきっかけに変化します。

"重要な能力値を表示"を利用してハイライト表示された能力値を参考に、選手の役割と任務を選択してください。

次: 11.4. ポジション
前: 11.2. 能力値

11.2. 能力値

選手たちの能力を理解し、能力がゲームの様々な部分(特にマッチエンジン)にどのような影響を与えるか理解することは Football Manager™ 2012 を楽しむために不可欠です。選手の能力はフィジカル、メンタル、テクニカル(ゴールキーパーには固有のテクニカル能力があります)の大きく3つに分類されます。それぞれの能力が、特定の状況でどのような役割をして、他の能力とどのように関係があるのか​​は、以下で詳細を解説します。しかし、何よりも選手の能力のそれぞれの基本的な理解をすることが重要です。

各選手の能力は、20を最高にして1〜20までの数字で評価されグラフ化されます。もし、数字で表示される場合、1は本当にひどいレベルであり、20はエリートとみるとよいでしょう。選手の能力を表す能力値には、"絶対的"能力値と"相対的"能力値があります。例えば、勝利意欲や運動量などの能力値は"絶対的"な能力値で、トレーニングによって多くは上がりません。これらは通常、選手が生まれ持ったの能力値です。逆に、フィジカル、テクニカルの能力値のような、他の選手と比較することができ、トレーニングによってよりよく上がる能力値が"相対的"な能力値です。

フィジカル

フィジカル能力が優れた選手たちは、テクニカルエリアやメンタルエリアの一能力だけ優秀な選手よりも、チームによくフィットすることができます。これらの選手たちは、優れた身体能力を土台に試合を展開でき、簡単に揺らがないためです。フィジカルが優れた上にテクニカル/メンタルにもすぐれた選手はまさに素晴らしいオールラウンドプレイヤーと言えるでしょう。すべての監督がこのような選手を求めています。しかし、そのような選手は非常に少ないのが現実です。

能力
説明
加速力
走り始めてからどれぐらいで最高速度に到達できるか。スピードと非常に深い関係があります。
敏捷性
動作を開始し、停止し、別の方向に転換しているのは、スピードに依存します。敏捷性はそのような動作をどの程度できるかを示しています。特に、選手がドリブル時、敏捷性は、スピード、加速力、バランスともにに重要になります。
バランス
ボールを持っているか、持っていないときの選手がどれだけバランス感覚を維持することができるかを示しています。ボールを持っている時には相手選手を避けてどれだけ走って行くことができるかどうか、そして、ボールを持っていない時には接触時のバランス感覚や、ジャンプしたり、体を回す能力のことです。
ジャンプ力
いかに高く跳ぶことができるかを示しています。
健康さ
選手の基礎体力です。これは、選手が身体的な能力を最高に維持したままどれだけ多くの試合に出場できるかどうかを示します。この能力値が高いほど、疲労やけがから早く回復し、トレーニング中に簡単に疲れず、怪我の危険も少なくなります。
スピード
選手が最も早く走ることができる程度を意味します。加速力が選手がどれだけ早くトップスピードに達することができるかを表すならば、スピードは、その最高速度をどれだけ維持できるかを示しています。そのスピードは、スタミナと健康さに関連します。選手たちは通常、ボールを持っているときよりもボールを持っていないとき少し速くなります。
スタミナ
スタミナは長時間、高レベルの身体活動に耐えるためにプレイヤーの能力です。1シーズンは通常9カ月以上進行されるので、スタミナの良い選手であればあるほど良い活躍を長く保つことができます。 健康さとも直接関係しています。
強靭さ
必要な場合は相手物理的な力を発揮する能力です。強靭さの高い選手は、そうでない相手とのマッチアップ(ポジション争いなど)で非常に有利です。

11.2.2. メンタル

理想的には、チーム内のすべての選手たちが精神的に成熟した選手であって欲しいと思うでしょう。もし、チームにメンタル能力の良い選手が多い場合は、成功はすぐ近くにあるようなものです。高い勝利意欲とチームのための献身は、創造性とチームワークの両方を見事に結びつけるチームへの大きな助けになるからです。

能力
説明
積極性
守備をしたり、タックルをするときにチャレンジし、積極的に取り組む能力を意味します。だからといって、スポーツマンシップに反する卑劣な行動を示すものではありません。積極的な選手であればあるほど、すべての状況で少しプレイがラフになるはずで、それだけの警告を受ける可能性も大きくなります。積極性が落ちる選手は、主に自分が楽な場所でのみプレイしようとします。
予測力
次の状況をどの程度予測し、それに対応できるかどうかを示します。予測力の良い選手であればあるほど、次の状況にすばやく対応することができます。 "ポジショニング"と深い関係があります。
勇敢さ
相手選手のプレーに臆することなく、自分の実力を発揮できる能力です。勇敢な選手であればあるほど怪我の危険を冒してでも、自分の任務をよくこなそうとします。
冷静さ
平常心を維持しながら、着実にプレー​​を広げる機能です。特に、ボールを持っているときによく発揮されています。例えば、得点のチャンス、または強いプレッシャーを受ける状況で、冷静さの優れた選手は、そうでない選手よりも賢明な判断を下すことになり、これは最終的にチーム全体に役立ちます。
集中力
試合中に選手が見せる集中力を表しています。この能力値が良い選手は、長い間、優れた集中力を発揮するため、試合全体で良い活躍を繰り広げることができます。一方、これらの能力値が落ちる選手は集中力が低下するため、決定的な場面でミスを犯す可能性があります。
創造性
予想外の瞬間に創造的なプレーで試合に決定的な変化を与えることができる能力です。創造性を正しく発揮するためには、高いレベルのテクニックが必要です。
判断力
試合中に様々な場面で、正確な判断を下すことができる能力です。判断力は、すべてのポジションで重要でありますが、特にボールを多く持ち、また、ボールを奪ったときの判断に基づいて、様々なフォローアップの状況を作り出すことができる中央のディフェンダーとミッドフィルダーのために特に重要です。
勝利意欲
勝利しようとする意志です。勝利意欲が強い選手ほど、勝つために自分のすべてを発揮します。勝負欲は、"勇敢さ"と深い関係があります。どちらの能力値が高い選手は、他の能力値も高いのが普通です。
ひらめき
創造性を発揮して期待していなかった予想外のプレイを演出することができる生まれつきの能力です。よく"天才"たちは、どのチームの主要な攻撃コンポーネントとして認められています。同時に"天才"からベストを引き出すためには戦術的な拘束が必要な場合があります。ひらめきは、"創造性"と深い関係があります。
影響力
意図しなくても、特定の事件や他の選手たちに影響を与える能力です。リーダーシップが高いほど、チームのキャプテンとして、他の選手たちをひとつによくまとめることができます。
オフザボール
ボールを持っていない時の動きを表しています。予測力と似ていますが、特に攻撃的な状況で、危険な場所を守備陣よりも先にアクセスしパスを受けることができる能力です。
ポジショニング
ポジショニングは、選手が守備の状況で、自分で判断して最適に位置を取る能力です。通常の場合に、"予測力"が作用するが、実質的な守備の状況では、ポジショニングが作用します。この能力値が高い選手ほど、守備の際に、より良い位置を取ることができます。
チームワーク
選手が戦術的な指示にどれだけ適応し、他のチームの同僚とどの程度協力するかを示します。チームワークの高い選手たちで構成されたチームは、まるで一人の選手のように動く姿を見せてくれたりします。一方、チームワークが良くない選手はチームの規律を無視して勝手にプレーする可能性があります。
運動量
ピッチ上で熱心に働こうする意志を示しています。運動量が高い選手は、ゲームを通して熱心に走り続けます。しかし、運動量を適切に発揮するためには、同時に、高いフィジカル能力が後押しする必要があります。能力値が高い選手が多ければ多いほど、チーム全体に大きな助けとなる能力です。

11.2.3. テクニカル

サッカー界で優れた選手とそうでない選手とは、通常、テクニカル能力に応じて決まります。テクニカル能力は、瞬間瞬間のプレイ自体に直接影響を与えます。だから、すべての監督たちは、テクニカル能力に優れた選手をチームに欲しがるものです。

能力
説明
コーナーキック
選手がCKをどれだけ上手いかを示します。セットプレーの状況は簡単に得点を上げることができる非常に良い機会なので、コーナーキックの良い選手をコーナー専用の選手にあらかじめ割りあてておくと、非常に便利です。
クロス
ペナルティーエリア外でペナルティーエリア内にクロスを上手に上げることができる能力です。
ドリブル
純粋に選手がボールをどれだけ大事にするかを示します。そこではドリブル能力値一つだけで十分と考えてはいけません。ドリブルが良い選手は、通常、これらの能力値だけでなく、"スピード"、"加速力"、"敏捷性"、"バランス"のいずれの能力値が推奨されます。
決定力
チャンスをつかんだとき、得点を上げることができる能力です。決定力の良い選手は、シュートを放つ能力が優れているだけでなく、ゴールキーパーが防ぐことができない所でシュートを放つ能力も、決定力が低い選手に比べて優れています。しかし、決定力の能力値は純粋にどのくらい正確なシュートを飛ばすことができるかどうかを示します。優れた得点力のためには、"冷静さ"、"判断力"も重要です。
ファーストタッチ
選手がボールを受けるときに、最初のタッチがどれだけできるかを示しています。ファーストタッチの良い選手は、ボールを安定的に受け取ってすぐに、次の状況に引き継いで行くことができます。一方、ファーストタッチがよくない選手はボールを扱うが上手ではないので、プレッシャーを受けると、相手に簡単にボールを渡すことになります。場合によっては、卓越したファーストタッチがすぐに得点のチャンスにつながることもあるので、重要な能力です。
フリーキック
フリーキックをどれだけ上手いかを示します。直接シュートをする場合と、ペナルティーエリアの危険な位置にボールを上げる時に適用されます。フリーキックを上手く蹴ることができる選手は、チームの宝物のようなものです。フリーキックの状況で得点を上げたり、アシストを記録するとオンプレイの活躍とは別に、それだけでチームに付加的な助けになるからです。
ヘディング
空中でボールを取ることができる能力です。すべての状況に適用される能力ですが、ここで言うヘディング能力値は、単にボールを頭で合わせることができる能力だけを示しています。ヘディングをよくするには、強靭さだけではなくジャンプ力も非常に重要です。
ロングシュート
ペナルティーエリア外の遠い距離からシュートを飛ばすことができる能力です。ロングシュートは他の多くの能力とは異なり、ひたすらに一つの能力値だけで決定されます。しかし、能力値とは別に、プレイスタイルのロングシュートと関係しているものも影響を与えます。
ロングスロー
遠い距離からスローインすることができる能力です。攻撃の状況で利用すれば、良い効果を得ることができます。
マーキング
守備の状況で、相手選手をどれだけマークするかを示しています。この能力値が高いとの一対一のマークを効果的に行うことができます。しかし、もっと確実なマーキングのためには、"強靭さ"、"ポジショニング"、"予測力"、そして相対する選手とのフィジカルの差も重要です。
パス
選手がパスをどれだけ上手にこなせるかどうかを示します。パス能力が良ければ、遠くからでも正確なパスを成功させることができます。
ペナルティキック
ペナルティキックをどれだけうまくなることができるかを示しています。この能力値が高い選手ほど、より自信を持っていて、信頼性の高いペナルティキックを蹴ることができるでしょう。
タックル
選手がファウルを犯さないでタックルをどれだけ成功させることができるかを示しています。タックル能力が高いほどボールをきれいに自分のものにすることができ、そうであるほど良いディフェンダーであることはもちろんです。
テクニック
テクニックは、選手のプレーに美的価値を提供します。つまり、いわゆる"美しい""素敵な"プレイをこなすことができる能力がまさにテクニックです。テクニックが良い選手であればあるほど相手を騙したり、ピッチを横切るパスを簡単​​に行うことができます。テクニックは、他のテクニカル能力にも影響を与えます。テクニックが良くない選手は、他のテクニカル能力も落ちるのが一般的です。

11.2.4. ゴールキーパースキル

ゴールキーパーは、他のポジションとは異なる特殊なポジションです。そこで Football Manager™ 2012 ではゴールキーパーに、一般的なテクニカル能力値の代わりに、彼らだけの特別な能力値が付与されています。(それでもゴールキーパーにはいくつかのテクニカル能力値が適用されたりします。たとえば、キーパーもペナルティキックやフリーキックを蹴られるのでこれに関連する能力値は存在しています。)注意する点はGKの能力だけ良いと言って立派なゴールキーパーになることがあるわけではないということです。ゴールキーパーにもやはりフィジカルとメンタルは重要です。

空中能力
空中で競う状況でボールを捕まえて空中で処理する能力です。この能力が良いゴールキーパーであるほど、より信頼性の高いハイバールを扱うことができます。空中能力という特性上、背の高いゴールキーパーが有利なのは当然です。しかし、背の低いゴールキーパーだからといって空中能力が必ずしも低いわけではありません。
支配力
ゴールキーパーが守備陣と一緒に適切にプレーしてどれだけのペナルティーボックスを支配できるかを示しています。支配力が高いキーパーは、特にクロスを上げられた状況で優れた能力を発揮します(ので、空中能力にも関係があります)。しかし、この能力が高いことは、すべてのクロスを完璧に処理できるわけではありません。その可能性が大きくなるだけで、すべてを完璧に防ぐことは不可能だからです。
コーチング
ゴールキーパーが、ディフェンダーとのコミュニケーションを通して守備陣営を有機的に構成する機能です。コーチングが高いほど、コミュニケーションをよくすることができ、より安定した守備陣営を作り上げることができます。
奇抜さ
ゴールキーパーが予想できない行動をしたり、ゴールキーパーとしてはよくしていない行動をする傾向を示しています。たとえば、この能力値が高いとゴールキーパーがよくドリブルをしてペナルティーエリアの外に出る行動を見せたりもします。
ハンドリング
ボールをどのように安全に取ることができるかを示しています。ゴールキーパーならば、当然、高くなければなりません。特に天候がよくないときに、より一層光を放つ能力です。
キック力
純粋にボールをどのくらい遠くまで蹴ることができるかを示しています。距離だけでなく正確なゴールキックには"パス"と"テクニック"を鍛えるのが一番いい方法です。
1対1
相手選手との一対一の状況で、失点せずに防ぐことができる能力です。1対1の状況はゴールキーパーにとって非常に不利です。しかし、この能力値が高いゴールキーパーは、より自信を持ってチャレンジするので、その分防げる可能性も大きくなるでしょう。
反応
瞬間的な状況で、印象的なセーブをこなすことができる能力です。反応が高いゴールキーパーは、予期しない状況でも防げる可能性が高くなります。
飛び出し
ゴールキーパーが自分の位置から外へ入ってくるスルーパス、または同じような危険な状況にどの程度対処できるかを示しています。この時、"スピード"と"加速力"が良ければ、はるかによくセーブすることができるでしょう。
パンチング傾向
ボールを扱う時にボールをキャッチするのか、それともパンチングするのかを表す能力値です。パンチング傾向が高いほどキャッチが可能な状況でも、遠くに弾きだす傾向がより高くなります。
スローイング
ゴールキーパーがボールを投げてどれだけボールを供給できるかを示しています。能力値が高いほど、スローイングの精度が向上します。一方、ボールをどれだけ遠くに投げるかどうかは​​"強靭さ"と関連しています。

また、GKにも多少テクニカル能力があります。ファーストタッチ、フリーキック、ペナルティーキックがあり、詳細については、マニュアルの 11.2.3. で見ることができます。

次: 11.3. プロフィール
前: 11.1. 概要

11.1. 概要

"概要"サブタブには、選手のための重要な情報が簡潔にまとめられています。個人の詳細は、能力値、コンディション、出場停止、シーズンの統計情報、選手データなど、各ウィンドウにきれいによく整理されているのでうまく活用してください。

11.1.1 インフォメーション

人物名の横にあるアルファベットの"i"が表示された小さな丸がありますが、これは"インフォメーション"のポップアップ表示です。

クリックすると、小さなボックスが表示され、基本的な個人情報と能力値が表示されます。この情報を利用して完全なプロフィールを見なくても、必要な内容を把握し活用することができます。

次: 11.2. 能力値
前: 11.0. 選手

11.0. 選手

監督として成功するには、何よりも良い選手が必要です。必ずしも"最高の"選手たちが必要なわけではありません。ここで言う"良い"選手とは、自分の戦術に合う選手を意味します。

Football Manager™ 2012 で、選手たちはこれまで以上にリアルに登場します。ここでは、選手のすべてを説明します。

次: 11.1. 概要
前: 10.0. スカウト

5.16. 歴史

"歴史"では、現在のチームの過去のすべての記録、業績を見ることができます。ほとんどの記録は、ゲーム開始後の記録ですが、いくつかのチームは、それ以前の記録が残っていることもあります。一生懸命努力すれば、これらに記録を新たに加えることができます。

次: 6.0. リーグ/大会メニュー
前: 5.15. 財務状態

5.15. 財務状態

クラブの財政的な面を確認することができます。詳細につきましては、本マニュアルの 13.0. を参照してください。

次: 5.16. 歴史
前: 5.14. 信用

5.14. 信用

監督業をを見事に成功させたいなら、理事会とファンからのニーズに常に気を使って、彼らを満足させることが不可欠です。信用画面は、大きく6つのパートに分かれており、それぞれは別のものへの満足度を示しています。理事会とファンたちは、大会成績、財政的な面、それぞれの試合についての感想、移籍状況、そして現在のチームに対して自分の意見をここで提示します。概要でこれらを調べることができます。

それぞれの項目には、監督業への満足度が棒グラフで表示されます。

スクリーンショットで見られる中程度の棒グラフは現在、安定の状態であることを意味します。自分に対する信任度が増加すれば、棒グラフは右端まで満たされます。逆に信頼度が下落すれば棒グラフは左端まで削減されます。可能な限り高い信頼を得なければならないのは当然です。

ファンの意見は、彼らのスポークスマンを通じて皆様にお届けします。理事会は、長期的にはスタジアムの外での様々なことを心配する一方、(もちろん、試合自体についても無視するものではありません)、ファンは主に試合での活躍に関心を見せます。

次: 5.15. 財務状態
前: 5.13. スタッフ

5.13. スタッフ

現在のチームのスタッフたちが表示されます。特定のスタッフの名前をクリックするとそのスタッフのプロフィールを見ることができます。詳細につきましては、本マニュアルの 9.0. を参照してください。

次: 5.14. 信用
前: 5.12. 理事会