2011年12月31日土曜日

4.3. カレンダー

Football Manager™ 2012 のカレンダーシステムは、あなたが、今後の計画を作り出すことを向けて導入されました。カレンダーには、重要な日が表示されています。カレンダーは週、月、年の形で多様に見ることができます([表示]メニューを使用してください)​​。重要なスケジュールがある日には簡単な情報とその簡単な説明が表示されています。例えば、重要な試合、再契約の提案のようなものです。マウスで選択したスケジュールの上にのせると、その日に何が起こっているのかがツールチップで表示されます。これは、年間のカレンダー表示に便利です。

各エントリには次のように異なる色で表示されます。

  • 赤: 現在の日付
  • 黄: 試合のある日
  • 青: 大会を勝ち抜いた末、試合のある可能性がある日
  • 緑: 契約満了の選手がある日
  • 青緑: 移籍予定選手がチームに合流する日
  • 紫: ノートでアラームが設定された日

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前: 4.2. 受信箱

4.2. 受信箱

受信箱は、ゲームの中で世界とつながる重要なところです。ここで、監督自身や自分のチームに関連する重要かつ基本的な情報をニュースの形で確認することができます。ニュースの購読を介してより広くサッカー界の情報を得ることができます。ニュース予約の詳細については、4.2.3. を参照してください。

4.2.1 答えを要する項目

受信箱に到着したニュースに返信を要するものが多くあります。これらの項目は、受信箱に赤背景色の感嘆符が表示されます。

このニュースアイテムたちには、必ず回答をしてゲームを進行しなければなりません。いったんニュースのタイトルの横に赤いアイコンが消えれば、すでに適切な答えしたことを意味します。

4.2.2. フィルタ

さまざまなフィルタを利用すれば、クラブの最新情報をより簡単で便利に表示することができます。ニュース項目のリストの右上にある"フィルタ表示"をクリックすると、様々な条件のオプションを使用できます。その中の一つをクリックすると、選択した条件に関連するニュースだけが表示されます。過去のニュースの中から特定の記事を見つけるのに非常に便利です。クラブ情報に適用されるすべての条件を削除するには、テキストボックス内の"x"をクリックしてください。

4.2.3 ニュース予約

お好きな項目を、希望の時期、重要か、不要かの条件を元に選択しニュースを購読することができます。たとえば、ゲームのすべてのチーム、選手、大会の項目を"アクション"を使って購読することができます。

そのため、"ニュース"の画面で、登録するために選択した項目のニュースを受けるという点を除き、大会のニュース画面のようにと同じようにニュースを受け取れます。

"ニュース予約の管理"画面では、予約しているニュースを最新の状態に保つことができ、これ以上受け取りたくないのニュースを削除することができます。ニュースを受け取る以前に、この画面から、予約しているニュースをひとつひとつ確認できます。

"基本情報"の表示は、あなたが予約している項目を示し、チェックマークが付いている場合は、すべての項目を予約していることを示し、赤いバツは、購読していないことを示し、赤い丸の中のマイナス記号は、リストから削除するという意味です。

"カテゴリ"、"移籍"、"ステージ"を利用して、その項目について正確に知りたい項目を選びニュースを受け取ることを設定できます。例えば、選手の移籍金が策定されることは知りたくなくても、チームの移籍先について知りたいと思う場合があります。そんなときには、選手のニュース予約管理の"オファー"、"承諾"、"拒絶"はチェックせずに"成立"の項目のみチェックしておけばいいでしょう。

次: 4.3. カレンダー
前: 4.1. ホーム

トレーニング記事を修正しておきます

Training
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- Included positioning training to goalkeeper shot stopping training

http://store.steampowered.com/news/6611/

2011年10月27日あたりのアップデートにより、「GK - シュート阻止」トレーニングで「ポジショニング」が鍛えられるようになったとあるので、以前の記事を修正しておきます。

4.1. ホーム

[ホーム]画面では、現在あなたが担当するチームの重要な情報が表示されます。名前から推測できるように、ここで表示される情報は、現在の状況の全体的なものです。つまり、チーム、選手、スケジュール、財務など、必要な情報が表示されるので、迅速に確認することができるという利点があります。

4.1.1 監督

監督ためのたくさんの項目が用意されています。ここでは、これらの項目をもう少し詳しく見ていきます。

監督の契約

ゲーム開始時の監督は、所属チームと基本的に1年契約でクラブが適正と考える水準の給料を受けることで契約されています。もし、チームをよく導いていけば理事会では、新たな契約をオファーするでしょう。

4.1.2. 実績

キャリアの中で監督は、多くの成果を達成することができます。実績画面は、監督が歩んできた道の歴史と達成したすべての事項を詳細に表示します。

4.1.3. ゲーム中でのメディアと影響力

メディアでは、監督に絶えず何かを提起します。もし、評判が高いチームを監督すると、あなたの行動の一つ一つはすべてのメディアの大きな関心を受けることになるだろうし、評判の低いチームの監督だとしても、マスコミではあなたの監督の遂行に多くのことを提起します。つまり、ゲームをしながら、あなたは、メディアを通していくつかのメリットとデメリットに直面します。

"コマンド"で希望の選手とのプライベートチャットを行うこともできます。しかし、チームに波紋を起こすこともありますので注意してください。不満が多い選手は、メディアにその事実を通知する場合があります。必要に応じてチーム全体をひとつにまとめる"チームミーティング"を開いて意見を渡すこともできます。

皆さんが報道機関の記者に会って、クラブの問題や、ライバルの監督について発言することもできます。マスコミとの関係を築いていくのは時間がかかることですが、特定の時点で有益な役割をしたりします。信頼を積んだ記者は、あなたの発言を歪曲することなく記事にしますが、一部の記者は、自分の発言を、とんでもなく捏造して記事に出すこともあります。

会話画面では、あなたが話を伝えたいテーマや発言内容が表示されます。あなたが選択した項目に応じて、会話が行われます。

メディアや他の監督との関係に"正解"はありません。特定の状況で、どの答えが最も適切かを選択するのは、完全に監督の皆さんの責任です。もちろん、その選択はあなたの人格、そしてチームの選手たちを考慮して下されるものです。皆さんの反応が否定的な結果をもたらすこともあります。一度に落胆する必要はありません。そのような失敗を介してメディアや他の監督との接し方を学べばいいのです。もし物事がうまくいき、頑丈な信頼関係を構築しておけば長い間恩恵を得ます。

4.1.4. 記者会見

皆さんはクラブの監督としてメディアの注目を受けることがしばしば生じます。記者たちは、できるだけ多くの情報を得ることに留意し、その情報を得ようとあらゆる手段と方法を選ぶ場合があります。彼らにとって情報を集めることができる一番良い席はまさに"記者会見"です。皆さんが参加した試合の開始前や後、または新しいキープレーヤーの獲得発表のような他の適切なタイミングで、あなたは記者会見に呼ばれ、球団での業務に関連するいくつかの質問に答えることになります。

各質問には、記者たちへ質問に回答するためのいくつかの選択肢が表示されます。追加の回答を作成することもできますが、返答をする時は注意が必要です。

皆さんが簡単に仕事をするには、記者らとの信頼関係を築かなければなりません。質問には考えて答えることができますが、場違いな質問には回答を拒絶することもできます。それと同時に、信頼できる記者たちは、選手を把握する上で、特に有用に使うこともできます。

時々、記者会見に出席したいと思わなければ、スタッフの一人を代わりに送ることができます。

ゲームのすべてのスタッフたちは、それぞれの歴史の​​メニューに"記者会見"を持っています。そこで、彼らは記者会見での発言、それに対する反応を見ることができます。

監督プロフィール

選手やスタッフだけでなく、監督にもプロフィール画面があります。監督の"能力値"の画面には、すべての監督の能力値と傾向が表示されます。能力値画面を表示するには[概要]タブで、サブタブの[プロフィール]画面をに移動してください。 "情報"タブのメニューには、監督の皆様の伝記的な情報が表示され、"歴史"の画面には、監督としてあなたが収めた成果や情報などが表示されます。

4.1.5. ノート

ノートには、ユーザーの判断で、重要なニュース等を保管する"メモ帳"のようなところです。画面の上部には、メモの一覧が表示され、そこで読みたいメモを選択すると、画面の下部に選択したメモの詳細が表示されます。

ノートを作成するには、"ノートの作成"を選択してください。画面の下部にノートのタイトルと内容を入力する欄が現れます。ノートの作成画面を離れ、別の画面に移動すると、作成したノートは自動的に保存されます。ノートを作成した後、そのノートの編集/コピー/削除も可能です。また、アラームの日付を設定することで、決められた日にクラブのニュースにコメント通知が到着するようにすることもできます。

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前: 4.0. 監督メニュー

4.0. 監督メニュー

次: 4.1. ホーム
前: 3.0. FMメニュー

(ネタバレ注意)u-21で潜在能力の高い選手リスト

元ネタ FM12: Under 21's With Fixed PA 160+ & -9's & 10's ***SPOILERS***

u-21 で固定 PA が 160 以上の選手、もしくは、ランダム PA が -9、-10 の選手。マスクデータなので、見たくない人は注意してください。負数の PA についての説明は マイナスの PA について で説明してあります。

13.0. 財務

監督としての財務管理は避けられない重要な問題です。理事会は、当然のことながら財政的な安定を望み、強く要求します。もし、試合成績が良くても財政的に厳しくなればチームは、危険にさらされることになります。

13.1. 財務状態画面

チームの財政状態を確認するには、チーム画面で"財務状態"タブを選択してください。財務状態画面は大きく、概要、収入・支出の詳細、賃金、移籍の5つに分かれています。

13.1.1. 財政

最初の4つのメニューの項目は、日々の財政状況と関連しています。最初にある"概要"の画面には、チームの財政状態に関する全般的な事項が簡潔に表示されます。そのほか、"支出"と"収入"の画面を使って資金の出入り状況について詳しく確認することができ、"賃金"の画面を通しては全体的な人件費の支出の状況を確認することができます。

シーズン中の財政状態を常に確認することは非常に重要です。いくつかのリーグでは、財務管理をするチームに勝ち点の削減という処罰を下すこともあります。問題が本当に深刻な状態に至ると、債権団が直接チームを引き受け、チームを再生させようと選手へのどのような入札も受け入れる状況に至る場合もあります。財務状態は、常に入念にチェックしなければいけません。

13.1.2. 予算管理と移籍金

人件費予算や移籍予算を、必要に応じて調節することができます。そのためには、"理事会"の画面に移動して、"理事会への働きかけ"→"財務"を選択してください。理事会は、彼らの意見を提示した後、可能な範囲を表示してくれるでしょう。チームの財政状況に応じて調整できる程度はある程度制限されることがあります。

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前: 12.6. トレードとドラフト

2011年12月30日金曜日

2.1. ゲームを起動する

ショートカットアイコンをダブルクリックすると、Football Manager™ 2012 が実行されます。

2.1.1 メインメニュー

デスクトップにあるFM2012のアイコンをダブルクリックすると、製作会社のロゴといくつかの画面が浮かんだ後、以下のようなメインメニューが表示されます。

メインメニューは、次の項目で構成されています。

アクション
説明
新規ゲーム
新しくゲームを開始します。
最近のゲームをロード
最後にプレイしたセーブデータをロードします。
ロード
セーブデータをリストから選んでロードします。
新規ネットワークゲーム
ネットワークゲームを開始します。
ネットワークゲームへ参加
ネットワークゲームへ参加します。
チュートリアル: FMの遊び方
Football Manager™ 2012 は様々なカテゴリのチュートリアルで、ゲームの主な機能を容易に理解できるように支援しています。
マニュアル
[マニュアル]ボタンをクリックすると、Football Manager™ のマニュアルを呼びます。
アップデートの確認
Sports Interactive は、多くの場合、Football Manager™ のアップデートパッチを提供しています。Football Manager™ 2012 を最新の状態にするには、このボタンをクリックしてください。現在のバージョンが最新バージョンでない場合は、公式サイト sigames.com に接続してアップデートを受けとります。更新プログラムの検出機能を利用するには、ユーザーのコンピュータを必ずインターネットに接続する必要があります。
試合観戦
以前に保存したゲームのファイル(pkmファイル)をロードし、また見たいと思う試合をもう一度見ることができます。
クレジット
Football Manager™ 2012 の製作に参加した人々を知ることができます。
ゲーム設定
ゲームに関連するいくつかの設定を変更してください。詳細は本マニュアルの2.1.2セクションを参照してください。
ゲーム終了
ゲームを終了しデスクトップに戻ります。

2.1.2 ゲーム設定画面

Football Manager™ 2012 は、ユーザーが自分の好みに合わせてゲームの環境を設定できるよう、様々なアイテムを提供しています。ゲーム設定で、以下の項目を調整することができます。

一般
言語
ゲーム中に使用したい言語を選択します。
通過
使用したい通貨単位を選択します。通貨の単位を変更すると、使用される通過を、他の通貨の単位に換算して表記することができます。馴染みのある通貨単位で設定すると表示される金額を理解するのに役立つことはもちろんです。
賃金
表示される賃金を週給、月給、年俸から選びます。
気温
表示される気温を摂氏、華氏、ケルビンから選びます。
身長
表示される身長をセンチメートル、メートル、フィートから選びます。
体重
表示される体重をキログラム、ポンド、ストーンから選びます。
長さ表記(短距離)/(長距離)
表示される短い距離をメートル(m)、ヤード(yd)のどちらの単位で表示するか、長い距離をキロメートル(km)、マイル(mile)でどちらの単位で表示するかを選びます。
試合日程の処理
コンピュータがゲーム上のスケジュールを処理するときにユーザーが関与できる余地を残すのかを設定します。 "Continue"ボタンをクリックするたびにFootball Manager™ 2012 は、ゲーム上の情報を処理する際に、ユーザーが選択したリーグで行われる様々な大会や試合も処理します。この時の処理速度をどのように設定するかによって、ユーザーが関与できる程度も異なります。たとえば、"最遅(バックグラウンド処理)"を選択すると、予定表の処理中にも、ユーザーは前のような動作をすることができます。しかしながら高性能のシステムが必要となります。パソコンの仕様に合ったオプションを選択してください。
ゲーム進行までのタイムアウト
主にネットワークやインターネットプレイをする場合に使用します。自動進行機能を使用して、一定の時間内にユーザの入力がなければゲームを自動的に進めることができます。自動的に行われていたゲームは、ユーザーが直接反応をする必要のあるイベントがあれば一時的に停止します。
オートセーブ間隔
ゲーム中にエラーなどの不幸によって、これまでの進捗状況を飛ばすのを防ぐには、設定した時間ごとにゲームが自動的に保存されるようにすることが有効です。必要ない場合は"無効"に設定します。
オートセーブタイプ
オートセーブ時にゲームを一つのファイルに続けて上書き保存するか、それとも複数のファイルに順番に保存するかを設定します。
ユーザデータフォルダ
ゲームを進行しながらできる保存ファイルは、トレーニングファイル等のファイルはすべてここで設定したフォルダに保存されます。ユーザーは、必要に応じて別のフォルダを指定することもできます。ただ、ゲームを再起動後に有効になります。
監督追加の問い合わせを表示
このオプションを有効にしておくと、ゲームを新たに開始し、監督の追加まで完了した後に新監督を追加するかを尋ねるウィンドウが表示されます。
新規作成したゲームをセーブするか問い合わせ
このオプションを有効にすると監督の追加時に、新しく作成されるセーブファイルを保存するかを指示します。このオプションを有効にしていない場合には、手動で保存する必要があります。
セーブデータの圧縮
Football Manager™ 2012 のゲームを保存し、ファイルサイズを減らすために、ゲームの保存時にセーブデータファイルを圧縮します。
試合日の手順の詳細化
(このマニュアルで説明するように)詳細な観戦ポイントを使用して試合を進行する場合は、この項目がチェックした状態でおいてください。
スレッディング
この項目は、ハイパースレッド(Hyper- Thread)技術が適用されたコンピュータでのみ有効になります。ハイパースレッドとは物理的には一つのプロセッサが論理的にはあたかも2つのプロセッサが存在するかのように実行され、データの演算処理速度を向上させる技術を意味します。マルチスレッド処理を使用して処理速度に大きな改善を見ることができます。
テレビ中継に合わせて試合日程を変更
ネットワークプレイで使用されるオプションです。すべてのユーザーが同じ日に試合を支払うしたい場合、このオプションを有効にさせましょう。
メディアへのハイパーリンク
本項目をチェックすると、ピッチのアドボードにある広告をクリックすることで、実際のWebサイトにアクセスすることができます。実際のWebサイトにアクセスするには、インターネットと接続する必要があります。
Enable Advisor
非表示のメッセージをリセット
ゲームの間に無効に設定されたメッセージを初期化するには、この項目をチェックしてください。
Enable Data Collection
マッチコメントのフラッシュ表示
この項目をチェックすると、試合中にゴールが入ると、実況バーが各チームの色に点滅します。この機能を使用しない場合はチェックしないでください。
YouTube 設定 - 解像度
Football Manager™ に保存するYouTubeのビデオの解像度を選択してください。解像度が高いほど、ハードディスクの容量を占有します。
アップロードした動画を保存
YouTube にアップロードした動画を、ローカルマシンに保存したい場合、この項目をチェックしてください。
表示形式

整数の書式
金額が +(プラス)のときに表示したい方法を選択します。
負数の書式
金額が - (マイナス)のときに表示したい方法を選択します。
小数点
小数点記号をカンマ、ピリオドから選択します。
桁区切り記号
桁数の表示記号をカンマ、ピリオドから選択します。
日付の書式
ゲーム上の日付表記を"日/月/年"(欧州規格)、"月/日/年"(米国標準)または"年/月/日"(米国標準)のいずれかの方法で表示するように設定します。
日付セパレータ
日付の区切り記号をスラッシュ(/)、ピリオド(.)、ダッシュ( - )から選択します。
オッズ
試合前のオッズを分数(5/ 1)、小数(4.00)のどちらとして表示するかを設定します。
ディスプレイ&サウンド
ディスプレイモード
コンピュータ上で Football Manager™ 2012 を実行するときに、使用可能なすべての解像度が表示されます。
スキン
適用したいスキンを選択します。Football Manager™ 2012 は、ユーザーが目的の環境に合わせてゲームの外観を変更できるように設計されています。スキンは、FM関連のコミュニティなどから入手できます。
スキンキャッシュを使用
スキンキャッシュを使用すると、スキンデータを単一のキャッシュファイルに変換して Football Manager™ 2012 の画面表示ををより高速にすることができます。しかし、スキンキャッシュを使用すると、既存のスキンから新しく変更した部分を参照し反映させて表示することができないという欠点があります。したがって、新しいスキンを適用させたり、既存のスキンの変更がある場合は、本項目のチェックをオフにして Football Manager™ 2012 が、スキンデータを再度読み込むようにする必要があります。もちろん、多くの変更がない場合は、この項目をチェックして、画面の表示速度を向上させることをお勧めします。
「決定」ボタンで常にスキンをリロード
ゲーム設定画面で"決定"をクリックするとスキンを新たに取得します。そのため、スキンの変更があったときも、ゲームを終了して再起動する必要がありません。このオプションは、独自にスキンを開発している人には特に便利です。
選手/スタッフの画像を表示
ゲームに表示される写真を設定することができます。
能力のバーグラフ表示
この項目をチェックすると、選手のプロフィール画面での選手の能力値を棒グラフで表示することができます。
背景画像を表示
特定の背景画像ファイルがある場合にそれを壁紙として表示します。
ユニークIDを表示
本項目をチェックすると、ゲームに登場するすべてのアイテムに付与されたIDを表示します。例えば、選手のプロフィール画面で、名前の下にチーム/国籍/ポジションと一意の番号が表示されます。それぞれの固有の番号を知っていると、チームや選手のロゴや写真を制作し、ゲーム上に表示されるようにすることができます。
ブックマークの並び替え
ブックマークを並べ替えることができます。
ユーザ関連のタイトルバー表示色を反転
この項目をチェックすると、他のプレイヤーの監督のタイトルバーにあなたのチームの色が反転表示されます。これにより、チーム画面で簡単に区別することができます。
TVビューでの選手リスト並び替え
この項目をチェックすると、TVビューを使用しているときのウィジェットに表示される選抜リストなどの項目が自動的にソートされます。
スクリーンショットフォーマット
Football Manager™ 2012 では、ユーザーが画面をキャプチャすることができます(デフォルトのホットキーは Alt + F9キー、ショートカットキーは変更可能)。スクリーンショットは、"マイドキュメントSports InteractiveFootball Manager 2012screenshots"に自動的に保存されます。この時、スクリーンショットをPNG、BMPのどちらの形式で保存するかを設定します。
ファイルダイアログ内の最近のフォルダ数
本項目を使用して、保存する最新のフォルダの一覧の数を決めることができます。最近のフォルダは、ファイルを読み込んだり、保存するときに表示されるウィンドウで、使用され、最近使用したパスに素早く移動して再読み込みすることができます。
ツールチップの表示速度
画面上の特定の部分にマウスポインタを置いたときヘルプが表示される速度を設定します。
試合の3D表示
試合の3D表示するかどうかを設定します。無効にすると3D方式で試合を読み込むことなく別の方法で試合を進めています。
選手名を表示
3Dの試合での選手の名前を表示します。
スタジアムを表示
3Dの試合でスタジアムを表現します。
スタジアム外の景色を表示
3Dビューで、スタジアムの外の風景が表示されます。
観客を表示
3Dの試合で観客を表現します。
天候による変化を表示
3Dの試合で、様々な天候の変化を表現します。
グラフィックディテール
3Dゲームでのグラフィックの詳細レベルを設定します。高、中、低から選択できます。
システム3Dパフォーマンス
最高5つ星の評価を与えるこの項目は、現在のゲームを実行しているコンピュータがどれだけ3Dゲームの表現に最適であるかを示します。
Frame Rate
サウンドキャッシュ
Football Manager™ 2012 の効果音を聞きたければ、どの程度まで効果音を聞くかを決める必要があります。 "なし"を選択すると、必要な最小限の効果音だけを再生し、"すべて"を選択すると、可能なすべての効果音を再生し、"スマート"を選択すると、コンピュータの性能に最も適合するように効果音を再生します。効果音は、唯一の試合の時のみ実行されます。
サウンド再生
本項目のチェックするかどうかに応じて効果音を入れたり切ったりすることができます。
サウンドボリューム
ゲーム中の音量を25ずつ調整し、最大100まで設定できます。 "テスト"ボタンを押して設定を確認してください。
スキンカラー

この項目を変更すると、現在のスキンのデフォルトの設定は無視されます。カラーボックスから新しい色を選択するか、[詳細設定]モードを利用して色を設定してください。

NETWORK
Server Name
Enter the name of your server to make it identifiable to anyone you wish to join your game.
Password
Set a password for your game if you wish it to be private.
Run as Server
Tick this box to enable your computer to act as a server for a network game.
Extended Processing Periods
To allow for fewer processing breaks during network play, ticking this will extend a single period longer, so as to allow for greater time playing the game.
Use Saturday and Wednesday Matchdays
To allow for all users to play their fixtures simultaneously, ticking this box will ensure that everybody plays weekend and midweek fixtures on the same day.
Force Continue Enabled
Tick this to enable the Force Continue command. This is explained in more detail in the ‘General’ Preferences just prior to this section.
Force Continue Options
If enabled, you can configure exactly when the game will Force Continue here.
追加ファイル

あなたが上級ユーザーであれば、ユーザーの設定ファイル(EDT、DDTファイル)を編集して独自のゲームデータを作成することができます。本エントリを使用すると、エディットプログラムを介してゲームのデータベースを変更せずに、特定の設定でゲームを開始することができます。あなたのゲームのデータベースフォルダにEDTファイルやDDTのファイルがある場合は、ゲーム設定画面に表示され、新しいゲームを開始するときに適用するファイルをユーザーが直接選択することができます。

ショートカット

Football Manager™ 2012 は、非常に多くのショートカットをサポートしています。すべてのショートカットキーは、デフォルトの設定になっていますが、ユーザーは必要に応じて変更することができます。

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前: 2.0. ゲームの導入

2.0 ゲームの導入

次: 2.1. ゲームを起動する
前: 1.2. インストール

1. はじめに

次: 1.1. Football Manager™ 2012 の世界へようこそ

1.1 Football Manager™ 2012 の世界へようこそ

Football Manager™ 2012 は、Sports Interactive 社のサッカーマネジメントゲームシリーズの最新作です。前作までの経験をもとに、さらにリアルな結果を提供しますので、新シーズンをスタートした瞬間から、以前に経験したことのなかった新たなサッカーの世界に夢中になれるでしょう。Football Manager™ 2012 での更新点については、以下、"新機能" セクションを参照してください。

すでにFootball Manager™ 2012 の以前のシリーズを経験したユーザーなら、Football Manager™ シリーズの進め方に慣れているはずなので、ゲームの進行に大きな困難はないでしょう。しかし、はじめての Football Manager™ 2012 シリーズに触れたユーザーであれば、本マニュアルやゲーム内チュートリアルおよびアドバイザーシステムを使用して、ゲームの目的と進め方を十分に熟知することをお勧めします。

この方法でも分からない点や、もっと多くのことを他の人と共有したい場合 www.sigames.com または http://community.sigames.com をご覧ください。

1.1.1. Football Manager™ 2012 の新機能

Football Manager™ 2012 では、新しいシーズンに合わせて、すばらしい機能が追加されました。以下は Football Manager™ 2012 で新しくなった点です。

  • いつどこでも監督が可能 - ゲームの途中から使用可能な国を追加または削除することができます。国を追加すると、次のシーズンから、その国のリーグを指示できるので、新規ゲームスタート時に国選びを決めかねるような心配をする必要はありません。
  • 移籍と契約 - 移籍、契約システムの重要な変更点は、忠誠のボーナスを含む、アマチュアとユース契約の実行の改善、移転センターの改善や予算の不足時の契約交渉の固定機能の追加などです。これらの機能により、予算を管理が楽になり、交渉を渇望している選手や代理人に金額の提示を、より柔軟に交渉することができます。
  • スカウトの改善 - いくつかの実際のスカウトのレポートを参考にして、ゲーム内のレポートを改善しました。チームの分析、戦術情報、得点情報はもちろん、様々なスカウトの情報を提供することで、皆さんがシーズン中に試合を準備するために必要なすべての情報をお届けいたします。
  • 3Dゲームの改善 - 新しいアニメーション、大きくに変更された観客のシステム、天候システムの改善、様々なピッチ、新しい2つの試合の視点("ゴール後"、"演出カメラ")の追加、すべての点で角度反転可能などの各試合をさまざまな視点から鑑賞し、分析することができます。
  • 便利なインターフェース - 新しい画面レイアウトシステムでは、画面の解像度を上げると、より多くの情報を簡単に検索できるようになります。新しいインターフェイスには、新しいフィルタが含まれており、各項目を自由に設定することができ、新たな戦術画面では様々な概要画面が用意されています。
  • 話し方 - チームの話や一対一の会話の口調のシステムが新たに追加されました。冷静で落ち着いて話すか、カップを投げながら、情熱的に話すなど、各セリフを5つのトーンの中から選択して希望の内容をより明確に伝えてみてください。
  • 新しいチュートリアル - 実際のゲームとは別の領域に設けられているチュートリアルモードでは、ゲームを起動しているプレイヤーがゲームの方法を簡単に学ぶことができます。慣れているプレイヤーは、"how to" を利用してゲームをしながら、より詳細な情報を得ることができます。

上記の重要な刷新に加え、メディアシステム、記者会見、ユースシステム、ソーシャルネットワークのオプション、親善試合、代表管理など、様々なゲームの分野で大きな改善がなされました。

次: 1.2. インストール
前: 1.0. はじめに

1.2. インストール

1.2.1. システム要件

Football Manager™ 2012 を実行するための最小要件は次のとおりです。

PC 要求

OS: Windows XP/Vista/W7

CPU:
XP : 1.4GHz 以上
Vista/W7 : 2.0GHz 以上
*サポートするプロセッサ: Intel Pentium 4、Intel Core、AMD Athlon

メモリ:
XP : 512MB RAM
Vista/W7 : 1.0GB RAM

ハードディスク: 2GB

DVD ドライブ: 4x Speed

グラフィック カード: 128MB**
**サポートするチップセット - Nvidia FX 5900 Ultra 以上; ATI Radeon 9800 以上; Intel 82915G/82910GL 以上。それ以前カードはサポートされておらず、2Dゲームの画面モードのみを表示することができます。これらのチップセットが含まれているノートパソコンでも実行することができますが、サポートされていません。

サウンドカード: DirectX 9.0c 対応

DirectX: Version 9.0c (included)

LAN: TCP/IP 準拠

入力装置: キーボード、マウス

Mac のシステム構成

最小構成: Intel Processor, OS X 10.5.8/10.6.8/10.7.x 以上、 Nvidia Geforce 7300 GT 以上; ATI Radeon X1600 以上

Note: ゲームパフォーマンスとグラフィッククオリティはハードウェア構成とビデオカードに準拠します。高性能PCが最高のゲームパフォーマ巣を提供できるでしょう。

1.1.2 Football Manager™ 2012 をインストール

Football Manager™ 2012 のDVDをCD/ DVD- ROMドライブに挿入し、自動実行プログラムが起動するまで待ちます。その後、画面に表示される内容に沿ってゲームをインストールしてください。

次: 2.0. ゲームの導入
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10.0. スカウト

監督は、それぞれのスカウトを特定のリーグや地域に派遣し、才能ある選手を探すよう指示することができます。また、国際大会にスカウトを派遣し、大会で注目される有望株を探すように指示することもできます。

そこでスカウトは、監督の目と耳のような存在といえます。スカウトの画面は、大きく三つの部分(チームのスカウトのリスト、知識のレベル、割り当て状況)に分かれています。

10.1. スカウト知識

個々のスカウトたちは、特定の地域に関する"スカウト知識"を保有しています。スカウトの名前の横にある小さな丸をクリックすると、そのスカウトがどの程度の情報を確保しているのかが右にグラフの形で表示されます。これらの情報は、前の経験(特定の地域での選手やスタッフとしての活動)に依存します。例を見てみましょう。

上の例のスカウトは、日本、ボスニア・ヘルツェゴビナ、クロアチア、フランスのすべての情報を保持しています。つまり、4つの国については、専門家といえるのです。この人は、イングランドのフットボールについては通常レベルの知識を持っています。

スカウトを派遣するときは、この"スカウト知識"をよく調べる必要があります。居住している地域や国ごとの情報が豊富なスカウトをその地域に派遣したときには、才能ある選手をより多く見つける可能性が高いからです。そこで、特定の国の選手たちをたくさん獲得したいなら、その地域の情報を多く持っているスカウトを雇って探索をさせる方が効率的です。しかし、可能性ということを考慮して、現在のスカウトを未知の場所に送ることもできます。スカウトは、自分がよく知らない地域を旅しながら、その地域についての情報を取得することになります。

10.2. 割り当て

各スカウトの情報を念頭に置いて、スカウトを世界の様々な場所に派遣することができます。このとき、クラブの現在の順位や財政状況に基づいて理事会にスカウトを派遣できる地域を制限されることもあります。

実際にスカウトを派遣するには、スカウトのリストで、いったん目的のスカウトを選択する必要があります。そして、"新しい割り当ての追加"ボタンをクリックしてください。

"割り当て"のドロップダウンメニューから、1種類を選択してのスカウトを送信する地域を選択してください。

もし、スカウトに特定の条件を満たしている選手だけを検索するようにしてほしいと思えば、"選手&スタッフ検索"の場合と同様に条件を設定します。

[OK]ボタンをクリックすると、スカウトは、自分に割り当てられた任務の実行を開始します。彼の現在の状態は、スカウティング画面下部に表示される割り当ての画面で確認することができます。スカウトに一度に複数の任務を割り当てることもできます。そんな時、スカウトは、割り当てられた日付に基づいて順番に任務を遂行します。

次: 11.0. 選手
前: 9.3. トレーニング

12.6. トレードとドラフト

アメリカのMLSをプレイしている場合は、移籍市場での活動はなく、他のチームとのトレード交渉が主となるでしょう。また、MLSでは毎年、スーパードラフトというものが開かれるという点も独特です。

多くの場合、選手の移籍はトレードの形式で行われます。そこでAチームBチームの特定の利権をしたい場合は、それに相応することを渡さなければならないです。特定の利権は、選手やドラフト指名権のことです。例えば、典型的なトレードの様子は次のとおりです:

適切なボタンを使用して、必要に応じてエントリを上げたり、消去することができます。一応提案に満足している場合、それを提出します。その後、他チームからの反応が来るでしょう。

毎年開催されるMLSのスーパードラフトは、すべてのMLSのチームが参加して18〜22歳までの選手を選抜する制度です。すべてのチームは前シーズンの順位の逆の順序に応じて、選手の指名権を行使します。しかし、前述のように、指名権は、シーズン中に売買することができます。

スーパードラフトの日付になると、大会、画面のメニューにドラフトメニューが使用可能になります。ドラフト画面は大きく3部分に分けられます。中央には、可能なすべての選手と現在の自分のチームの予算の状況が、下部にはドラフトの順序と選択状況が表示されます。上部にある条件を指定するを使用して、ドラフトのリストを自由に設定することができます。

ドラフトでは、大学や高等学校のサッカーチームから選抜された選手、国外で活動し、米国に帰ってきた米国籍の選手たちが参加しています。

スーパードラフト直前にMLSでは優秀な選手たちが自分たちの実力を見せることができる最後の機会である"ワークアウト"が表示されます。ワークアウトには、ドラフトに参加する選手たちで構成される4つのチーム(MLS A / B / C / D)が競争しています。ワークアウトで、一度良かったからと言って、いい選手だとすることはできません。しかし、良い姿を見せれば、確かに株価が急騰することです。スーパードラフト1週間後に"追加のドラフト"が表示されます。

12.6.1 Designated Player Rule

MLSの特別な契約選手の条項(The MLS Designated Player Rule)は、それぞれのチームが三人の選手の年俸上限制の規制もなしに編入することを許可します。つまり、特別な契約選手一人当たり$ 335,000が年俸の上限を計算するために適用され、残りの金額は、球団オーナーが負担することになります。

選手がMLSのシーズン中に特別な契約を締結した場合(例:伝統的にヨーロッパの夏の移籍期間)年俸の上限は$ 335,000の半分になります。

次: 13.0. 財務
前: 12.5. 獲得リスト

12.5. 獲得リスト

興味のある選手を事前に候補リストに乗せることができます。詳細に関しては、本マニュアルの 4.4.2. を参照してください。

12.5.1 付加条項

付加条項は、クラブが実現させた移籍契約に関連する追加的な財政の部分をカバーしています。たとえば、選手に分納してサラリーを与える場合、すべての金額が支払われるまでの契約期間が表示されます。クラブが獲得したり、放出した選手たちの今後の支払いの条項や、成果に比例して支給する規定もここで見ることができます。この画面では3年前に契約した選手にはまだ支払わなければならないお金があることを確認することも可能で、そのお金がどこに流れるかも調べることができます

次: 12.6. トレードとドラフト
前: 12.4. 契約オファー

12.4. 契約オファー

契約の提案は、新たな選手獲得や既存の選手との契約更新、このようにいずれかの状況で行われます。しかし、いずれかの状況でも方法は同じです。

契約のオファーをすると、契約オファーの画面が表示されます。

選手や選手の代理人は要求する条件を示します。この条件を満たせば契約が締結されるというわけではありません。ただ、交渉の基準を提示するものなので、その範囲に基づいて適切な範囲で、契約条件を交渉することができます。最終的な決定は、監督の責任です。チームの状態と、その選手の価値に応じて、理事会は、彼らなりの賃金の上限を提示します。もちろん、キープレーヤーであればあるほど、その上限は高まるでしょう。賃金を決定し、契約期間を決めれば、契約を提案することができます。しかし、チームの契約の申し出を無視して他のチームに移籍してしまうことが懸念される場合、ロイヤリティボーナスや付加条項を条件に追加するのも良い方法です。先に選手がこのような条件を提案してくることがあります。条件を総合的によく察して、"条件を提示"をクリックして選手に契約をオファーしてください。選手が提案を受け入れれば、"契約成立"をクリックして契約を成立させることができますが、別の条件を提示して再交渉を要求することもできます。

交渉内容では、代理人に支払われるエージェント料を増やすこともでき、場合によっては、これにより、選手との契約の可能性が高くなることもあります。一部の代理人は、自分たちが受け取る分け前のために声高に叫ぶこともありますが、他の代理人、特に良好な関係が形成された代理人は、エージェント料をあまり気にすることはありません。

交渉を進行する過程で特定の項目を固定すると、代理人と選手に交渉できないことを通知します。代わりに、バランスを合わせるには他の項目を増やすことができます。

選手の元の要求、または現在の契約を表示するには、"変更をリセット"または"既存の条件を仕様"を選択してください。

場合によっては契約を結ぶことが特に難しいの選手たちがいます。契約の提案をしている内容を見れば、そのような選手たちの傾向をある程度把握することができます。このような選手たちは、特定の条件を強く要求したりもするからです。選手の性格やマスコミへの対応を交渉前に把握するのも良い方法です。このようにさまざまな方法で選手の傾向を把握し、適切に対応すれば交渉は、より易しくなるものです。

次: 12.5. 獲得リスト
前: 12.3. 自由契約

12.3. 自由契約

新しい選手を獲得したいがチームに移籍資金が十分でない時には、他の方法を探す必要があります。その中で最善の方法は、自由契約選手を獲得することです。この方法は、名声が低いチームだけでなく、高いチームにとっても便利です。優れたベテラン選手たちをボスマン条項(残りの契約期間が6ヶ月の時点から、選手が所属チームの干渉なしに自由に移籍することができるという規定)を利用して獲得したり、所属チームとの契約が終わった才能ある選手を移籍金なしで編入することができるからです。

本マニュアルの 4.4.1. の項目で説明したように、条件を設定して、選手を検索する場合、自由契約選手を見つけることができます。条件の"契約情報"を選択し、"右記である"、"契約無し"を選択してください。条件を満たす選手が表示されます。その中からチームに必要な選手を選択し、契約をオファーしてください。

次: 12.4. 契約オファー
前: 12.2. 選手売却

12.2. 選手売却

選手売却は選手獲得に劣らず重要です。選手が必要ない場合、または財政的な安定が必要な場合に選手を売れば大きな助けになる​​からです。もし他のチームが自チームの選手に提案してきた場合は、12.1. で説明した選手の獲得と同じように交渉することができます。

しかし、一般的に選手を売ろうとする時は自分から持ちかけるべきです。売りたい選手のプロフィール画面に移動し、アクションメニューにある"他クラブへオファー"を選択してください。次の手順は前述の移籍の画面と似ています。

まず受け取る移籍金を決定してください。このとき、そのチームが十分に負担できる金額かを考慮する必要があります。必要に応じて、"追加料金"の部分を利用して、より長い期間の移籍金を支給するようにしたり、移籍後の活躍に、他の優遇措置を求めることもできます。重要なのは、皆さんは選手を売る立場なので、可能な限り多くの金額を受けなければならないということです。 1つの方法は、追加条項を設定することです。例えば、潜在力の高い若い選手を売ろうとする時は"次回移籍金からの支払い"のオプションを追加してください。もし売った後、選手が新しい所属チームでレギュラーとして出場できないようだと、"次回売却益からの支払い"を追加することもできます。

条件を確定した場合、アシスタントマネージャーはその提案を可能なすべてのクラブに送信します。このとき、ライバルクラブに選手を売るのがいやな場合、"オファーを提示"をクリックする前に、"ライバルクラブを排除"にチェックすることを忘れないでください。提案に関心を見せるチームがある場合は、すぐに答えてくるはずです。その後は自分の能力に応じて交渉をする必要があります。

次: 12.3. 自由契約
前: 12.1. 選手獲得

12.1. 選手獲得

まず、獲得したい選手を明確にする必要があります。選手を検索する方法の詳細については、本書の 4.4.1. の項目を参照してください。選手の検索、スカウトレポート、その他いくつ​​かの方法で希望するの選手を確定した場合は、次のように選手のプロフィール画面の[アクション]メニューにある"移籍オファー"ボタンをクリックしてください。

移籍オファー画面では、希望する条件を設定することができます。一番最初に"基本オファー"の項目を決定する必要があります。

"オファーのタイプ"は、4つの選択項目があります(リーグに応じて新しいものが追加されることもあります。)デフォルトでは、選択可能なオプションは、"移籍"、"トライアル"、"期限付移籍"、"身分照会"です。 "トライアル"は、一定期間の選手をチームでテストできるように許可を取得することです。トライアルをうまく活用すると、能力が隠された選手を一時的にチームに合流するようにして能力値を確認することができます。 "期限付移籍"については、次のセクションでさらに詳しく説明します。 "身分照会"は、その選手のための移籍金としてどの位ほしいと思うか、またはその選手を売るつもりがあるか、所属クラブに連絡することです。

オファーのタイプを決定したら、移籍金額を決定する必要があります。画面の上部には、選手の現在の評価額と選手の所属チームが要求する移籍金が表示されます。もし、希望の選手が、現在の所属チームから移籍リストに上がっている状態ならば、選手の現在の評価額よりも少ない金額で獲得を成功させることができます。しかし、一般的に現在の評価額より高い金額を提​​示する方が、所属チームがオファーを受け入れる可能性があります。

他の項目は"必須"というわけではありませんが重要なものです。 "移籍日"は、移籍が行われる時期です。大部分は、"即時"または"近い移籍可能な日"です。しかし、予算が不足したり、新たな選手獲得でチームに混乱があったり、前所属チームで能力を育てさせてから入団させたい場合は、シーズン終了後に移籍が行われるようにすることもできます。 "柔軟性"は、提案した条件について、相手が条件を変更して再度提案することができるかどうかを決定することです。 "回答期限"は、早い時間内に答えがほしいと思ったときに便利です。

基本オファーをすべて決定した上で、さらにより魅力的な条件を提示するには、"追加料金"を出すこともできます。例えば、移籍金の分割払い、リーグ戦出場後の支払い、代表試合出場後の支払いなどのボーナスを追加で支給することです。このようなオプションがあると、売却側の球団では、より長期的に安定した財政収入を確保することができます。

選手交換要員とは、移籍金と一緒に、特定の選手を一緒に交換要員として出すことです。これは、自クラブに相手クラブが関心を寄せる選手がいるときに可能なはずです。この場合、画面の下の意見欄には、アシスタントコーチのコメントと一緒に、潜在的な移籍金が表示されます。

期限付移籍

選手をレンタルすることは、すべての参加者に大きな利点になります。賃貸される選手はレギュラーチームの経験を積むことができ(通常はレギュラーチームの計画に含まれていない選手がリースされます)、選手の所属チームで選手の技量が向上したり、給料の負担をしなくて良くて、借りているチームは安い金額で必要な選手を得ることができるからです。

期限付移籍の提案をするときは、その選手のサラリーの負担水準、リース期間、追加の金額を決定する必要があります。もし選手を長期間保有する場合は、"完全移籍時の移籍金"のオプションを入れるのもお勧めします。

選手を貸す側のチームなら、"元チームとの試合に出場可能"、"カップの試合出場許可"、"復帰することがある"などの条件を事前に追加できます。

次: 12.2. 選手売却
前: 12.0. 移籍

12.0. 移籍

現在の監督しているチームの選手達に100%満足している監督は、世界のどこにもありません。そこで監督は、移籍期間になると、少しでも多くの優秀な選手を獲得しようとする絶え間ない努力を払い、新しく迎え入れた選手と他のチームに移籍して行った選手が誰かに応じて、次のシーズンの結果を良いものしてください。ここでは、Football Manager™ 2012 の移籍システムについて説明します。

次: 12.1. 選手獲得
前: 11.13. 働きかけ

9.3. トレーニング

チームの選手たちは、例外的ないくつかの日を除いて、毎日トレーニングをしています。トレーニングは、体調を維持するためや、次のゲームでプレーする準備をするために不可欠です。皆さんがトレーニングスケジュールを変更していなければ、トレーニングは基本的にアシスタントマネージャーが担当することになっています。しかし、デフォルトの設定を若干調節し、トレーニングを完全に監督の責任の下に置いているなら、すべてを手動で調節することも可能です。

9.3.1 トレーニング画面

トレーニング画面は3つのパネルにわかれています。

左上のパネルに、現在使用可能なすべてのスケジュールのリストとトレーニング中の選手の数があります。スケジュールには、選手たちが皆を割り当てる必要はありません。ただ、各選手をどのように訓練し、目標をどこに置くか、スタッフに知らせる一種のガイドラインです。最終的には各プレーヤーに適切な​​訓練を一緒にしながら、個人的な能力を育てる必要があります。

右上にはチームに設定された練習量のパネルがあります。下には、選手たちが現在行っているトレーニング日程、トレーニングによる能力値の変化などが表示されます。

全体的なトレーニング負荷に影響を与える要素は9つあります。各項目は、"スケジュール"タブで調整できます。

スクリーンショットでは、それぞれのトレーニングごとに負荷を調整する様子を示しています。それぞれのスライドを調整すると、トレーニングの負荷も変わります。トレーニングを激しいばかりさせるのがよいわけではありません。そうするほどの選手たちは簡単に疲労い、怪我の危険も大きくなるからです。理想的なバランスを探してください。

自分でトレーニング計画を詳細に設定したいなら選手別やポジション別のトレーニングスケジュールを組むことをお勧めします。特定の選手やポジションごとに重要な能力値とそれ以外の能力値があるからです。新しいトレーニングスケジュールを作成する場合は、下のドロップダウンメニューから、"新規スケジュール作成"→"フルタイムスケジュール"を選択してください。

"スケジュールの管理"ボタンを使用して複数のトレーニングスケジュールを管理することができます。 "戦術の編集"と同じように、ここでは、トレーニングスケジュールの"インポート"、"エクスポート"、"削除"、"名前の変更"が可能です。インポート/エクスポートをするときは、トレーニング全体の名前を指定し、それから個々のトレーニングスケジュールを読み込んだり、書き出すことができます。

個別強化トレーニング

各選手のプロフィール画面で"トレーニング"タブを使用して、個別に最適化できます。 "トレーニングレポート"ウィンドウで、別のスケジュールを割り当てたり、新たな個別トレーニングを設定したり、新しいポジションを訓練させたり、トレーニングの負荷調節、コーチングスタッフにアドバイスを受けることができます。

"個別強化トレーニング"の領域で、追加のトレーニングを設定し、各選手の能力をさらに強化することができます。たとえば、ヘディング能力が不足しているDFがいる場合は、個別強化トレーニングで"ヘディング"を選択します。次に、プレーヤーのメイン画面の左下にある"個別トレーニング負荷"ウィンドウで、適切なレベルに調節してください。

"能力値の成長"の項目を使用してトレーニングの有効性を継続的に観察することができます。ドロップダウンメニューから、"トレーニングの種類"を選択すると、その能力値は、異なる色で表示されます。下のグラフには、月ごとの進行状況が表示されます。

コーチ

下のパネルの"コーチ"タブではコーチがどのような訓練を担当することにするかを指定することができます。基本的に特定分野の専門のコーチ(GKコーチ、フィットネスコーチ)ではない以上、コーチたちはすべての訓練をすべて担当することになっています。

それぞれのコーチたちは、特定の分野で特に優れた能力を備えています。したがって、すべてのトレーニングを担当するよりも、特に優れたトレーニングだけ担当するようにするのがはるかに望ましいことです。どれぐらい有能かは1〜5つの評価で表示されます。星の数が多いほど、選手たちへのトレーニング効果は増大します。

トレーニング効果を増大させるには適切なトレーニングスケジュール、必要な能力を備えているか、トレーニング評価が高いコーチを見つけることが最も重要です。

  • 体力:フィットネス指導能力
  • エアロビクス:フィットネス指導能力。
  • ゴールキーパースキル:ゴールキーパー能力
  • 戦術:戦術指導能力
  • 守備:守備指導能力、戦術指導能力
  • ボールコントロール:技術指導能力、メンタル指導能力
  • 攻撃:攻撃指導能力、戦術指導能力
  • シュート:攻撃指導能力、技術指導能力

画面右上の"概要"部分にはトレーニングスケジュールの全体的な強さと効率を表示します。それぞれのカテゴリでトレーニングを受ける選手の数とトレーニングの負荷、評価等が表示されています。

ユース

ユースチームの選手も一緒にトレーニングを受けます。しかし、ユースチームの選手はまだ身体的に成長していないことを念頭におく必要があります。このため、負荷が異なる指定しなければならなくて、将来の優秀な選手に育てるために、バランスの取れたトレーニングを実行する必要があります。必要に応じて、ユース選手をトップチーム練習に招待すると、ユースチームのトレーニング時にユースチームのコーチだけでなく、シニアチームのコーチもしてくれます。

9.3.2. 戦術トレーニング

最も重要な目的は、トレーニングを通じて試合に備えることです。その戦術トレーニング画面があります。通常トレーニングタブでは技術的な部分と、体力的な部分をトレーニングしますが、ここでは試合に備えて、戦術的な部分をカバーしています。 "戦術概要"のサブタブで、"戦術"タブを選択してください。

来るべき試合に備えて、最大3つの戦術を準備することができます。チームが戦術に慣れるほどピッチで威力を発揮します。 "戦術の追加"ボタンをクリックして戦術を追加することができます。

また、重点強化項目を設定して相手の弱点を狙うことができるチャンスを作ってください。たとえば、セットプレーの状況で、頻繁に失点するチームを相手にするなら、"セットプレイ攻撃"に特に重点を置きます。これにより、チームの組織力と攻撃の動きの強化により多くの時間を費やします。しかし、重点項目に設定しても、勝敗をわけるのは費やした時間に応じます。

すぐに試合の日程がなくても、重点強化項目を設定し、チームの競技力を維持することにもお勧めします。計画を立てて、長い期間をかけて懸命に集中すると明らかにその補償を受けることになります。

次: 10.0. スカウト
前: 9.2. アシスタントマネージャー

9.2. アシスタントマネージャー

間違いなくクラブのアシスタントマネージャーは、監督の次に重要な人物です。アシスタントマネージャーは、事実上、監督の分身のように活動するた​​め、アシスタントマネージャーとして指定するには、できればすべての能力値が等しく高くなければなりません。監督は、必要に応じてリザーブチームとユースチームの監督をアシスタントマネージャーに任せることもできるので、理想的なマネージャーは、トレーニングと選手管理などに関する能力値がかなりのレベルである必要があります。

アシスタントマネージャーは、チームミーティングでチームの反応を教えたりします。チーム画面のアクションメニューで確認してください。

また、アシスタントマネージャーは、監督が行ったチームトーク(試合前、ハーフタイム、試合後)で選手たちがどんな反応をしたかも教えてくれます。アシスタントマネージャーに"チームトークへの意見"を要求すると、最新の試合で自分がした話とそれに対する反応が表示されます。選手たちは監督の言葉に敏感に反応するため、チームトークの反応をよく確認すると選手たちをどのように高揚させるか、特定の選手がハーフタイムが終わった後、なぜ不振だったのかを理解することができます。アシスタントマネージャーは、士気やチーム全体の相互理解についても報告します。士気と相互理解が高いチームは、より良い方向に進んでいることはもちろんです。

アシスタントマネージャーにチームに合った特定のポジションでレンタルできる選手のリストの作成を依頼することができます。監督の基本情報画面にある"アシスタントマネージャーの助言"オプションを選択すると、2〜3日後にどのような選択の余地があるのか​​報告を受けています。

もし、あなたが休暇を離れるとき、チームの総責任を引き受ける人もアシスタントマネージャーです。このように、Football Manager™ 2012 のアシスタントマネージャーは多くの方法で助言することで、大きな助けになるでしょう。ただし、これらはすべてアシスタントマネージャーの能力に応じたもので、監督にはアドバイスに過ぎないことを忘れてはなりません。いつも最終的な決定は、監督の皆さんの責任です。

9.2.1. アシスタントマネージャーの意見

試合の日、アシスタントマネージャーの役割は、通常よりも重要になります。監督は処置すべき多くのものを抱えているので、時々は気づかない事態があるかもしれませんが、より責任が少ないアシスタントマネージャーは、それに気づいているかもしれません。アシスタントマネージャーは、試合の15分ごとに、その試合で監督が直面する問題の解決点の詳細についての情報を提供しています。アシスタントマネージャーの意見は、試合の画面に表示され、マニュアルの 14.3. で、もう少し詳細を確認することができます。

次: 9.3. トレーニング
前: 9.1. 概要

9.1. 概要

監督として成功するためには、選手だけでなく、スタッフも非常に重要です。スタッフたちこそが選手たちといつも一緒に時間を過ごす人たちだからです。有能なアシスタントマネージャー、コーチ、フィジカルトレーナー、スカウトは監督の遂行をより簡単にしてくれるでしょう。

9.2. の部分では、アシスタントマネージャーの役割について深く説明しています。そこでここでは、Football Manager™ 2012には、どのようなスタッフの能力値があるかを説明します。すべての能力値は1〜20の間の数値で表示されます。 20は最も優れているということで、1は思わしくないことを意味します。

9.1.1 選手以外の能力

コーチング
能力
説明
攻撃
攻撃能力を向上させる能力です。能力値が高いといって、攻撃的なスタイルを好むというわけではありません。ただ、攻撃力を向上させるのに長けているということです。
ゴールキーパー
ゴールキーパーを訓練する能力です。能力値が高いほど、ゴールキーパーのトレーニングレベルが高いことを意味します。
守備
守備能力を向上させる能力です。能力値が高いほど、有能な守備的なトレーナーであることを意味します。
フィットネス指導
体力を​​向上させる能力です。フィットネスコーチを雇うとき、最も優先的に見るべき機能です。
選手管理
選手たちと円満な人間関係を結ぶことのできる能力です。能力値が高いほど、選手たちを組織し、精神的に満足させる能力が良いことを意味します。
メンタル指導
選手の精神的な部分をうまく導くことができる能力です。メンタル指導が上手なコーチなら選手がどんな考えをしているのかよく理解し、それに応じて適切に答える。
戦術指導
戦術的にどれだけうまいかということです。この能力値がよければ、戦術的な部分の向上に可能であり、より正確で有益な助言をすることができます。
技術指導
ボールを扱う技術を向上させる能力です。一般的なコーチたちには最も困難な部分であるため、主に選手出身のコーチが担当します。
若手指導
18歳以下の若い選手たちを上手く扱う能力です。若い選手たちの才能をよく育てることができるコーチを保有するということは、お金に変えられない大きな利点であることです。
メンタル
環境適応
新しい国や新しいチーム、新しい役割に容易に適応できる能力です。能力値が高いほど、新しい環境に迅速に適応することができ、役割をよりよく行うことができます。
勝利意欲
コーチとして成功しようとする意志です。選手たちを指導する能力ではなく、コーチ自身が自分をどのように促すことができるかということです。
選手の能力判定
選手の潜在能力判定
スカウトを雇うときは、この両方の能力を一番最初に注意深く読む必要があります。能力値が高いほど、より正確なスカウトのレポートを作成するからです。選手の現在能力判定は、特定の選手を観察したり、次の相手チームの分析に重要で、選手の潜在能力判定は、才能のある少年たちを判断するために重要です。優れたスカウトになるには、少なくともこれらの能力値が15を越えなければいけません。
規律性
コーチのどれぐらい規律を重んじるかです。この能力値が高いということは、コーチが大変厳しく選手たちを指導するということで、能力値が低いということは、選手たちをよりリラックスした雰囲気で緩く指導することを意味しています。
モチベーション管理
選手たちに意欲を炊きつけることです。この能力値が高いほど、大きな試合を準備する過程だけでなく、日々の状況で、選手たちの能力を最大限に引き出すことができます。
理学療法
フィジカルトレーナーに必要な能力です。この能力値が良いフィジカルトレーナーはチームに必ず必要です。可能であれば、少なくとも3人の優れたフィジカルトレーナーを保有すると負傷選手も早く治療することができるだけでなく、怪我防止、再発防止などの効果が得られるはずです。
戦術知識
コーチが戦術を熟知し、理解する能力です。今までにどのような経験を積んできたかがこの能力に影響を与えます。

すべてのスタッフたちのプロフィールには、このような能力値が表示されます。プロフィール画面では、これだけでなく、経歴データ、実績、契約条件なども確認することができます。

すべてのスタッフは、特定の地域や国の情報力を有しています。これについてのもっと詳しい説明は、本書の 10.1. を参照してください。

スタッフのプロフィール画面に表示される"タブ"メニューを通じてスカウトの割り当て、コーチ&スカウトのコメント、チームレポート(フィードバック)、そして歴史を調べることができます。

9.1.2. コーチレポート

チーム内のあらゆるスタッフがあらゆる選手のレポートを持っています。選手のプロフィール画面で"レポート"タブメニューを選択してください。デフォルトの設定に応じて、それらの選手のアシスタントマネージャーの意見を確認することができます。画面右上のドロップダウンメニューを使用すると、他のスタッフからの意見も確認することができます。

コー​​チによって選手の分析が異なる場合がありますので、どのスタッフがレポートを提供するかを選択できます。また、選手たちは複数のポジションでの評価を持つ場合もあります。一人の選手には多くの異なる意見が出てくれば選手の最適なポジションを決定するのが難しくなる場合もあります。

スカウトの意見も同じ形式で表示されます。選手の能力、長所、短所などが表示され、スカウトの総合評価が表示されます。評価は、チームの期待するレベルに応じて、最大5個まで与えられます。チームから見た標準的な選手には3~3.5が与えられ、その基準を凌駕するのか、それとも、その基準に不足するのかによって評価が追加されたりします。

何人かの若い選手たちは、銀色の評価を受けたりもします。これは、この選手がシニア基準で他のシニア選手と比較するのは難しく、ユース基準で同じ年齢帯の他のユース選手たちと比較すると、その評価を受けるということを意味します。

コー​​チ、スカウトレポートでは評価が表示されたとき、その星の上にマウスをのせると評価に関する情報を得ることができます。

レポートには、能力比較のリストもあり、同じポジションでプレーしている他クラブの選手と比較して示してくれます。

9.1.3 スタッフアドバイス

スタッフは、クラブで最も重要な人物です。彼らは、毎日監督の目や耳となってくれるでしょう。監督がすべてのことに関与することができなければ、スタッフが監督の足りない部分を補ってくれるでしょう。スタッフ陣は、スタッフアドバイスの画面で情報を共有し、監督の決定を助けてくれます。

本画面は、クラブのニュース画面のように配置されています。スタッフ陣は、アドバイスの種類と気になるトピックとターゲットについて教えてくれます。たとえば、アシスタントマネージャーが指導の可能性が見える選手にアドバイスをすることもできます。同様の例として、スカウトが最近発見された有望な選手を知らせてくれて、あなたの決定を待っていることもあります。

アドバイスの項目をクリックして(列の左側に黒いアイコンの使用)と、詳細情報が下のパネルに表示されて、あなたはその助言を無視するかのアドバイスに基づいて行動するかを選ぶことができます。

スタッフのアドバイスに耳を貸せばクラブの全体像を把握するために、より包括的な視野を持つことになります。アドバイスに従って何を決定するかは監督が決めることです。しかしこの方法で、情報を逃さないようになるでしょう。

次: 9.2. アシスタントマネージャー
前: 9.0. スタッフ

9.0. スタッフ

次: 9.1. 概要
前: 8.2. 戦術概要画面

8.2. 戦術概要画面

戦術の概要画面には、次の3つの領域に分かれています。

画面の左端には、戦術トレーニング領域があります。詳細については、9.3.2. を参照してください。

画面の右側には、ピッチの画像が表示され、フォーメーションを設定することができます。

ピッチの画面上には、このガイドの前述の項目に記載されているチームの原則および戦略を簡単に設定することができます。 "セレクション情報"のドロップダウンメニューを使用すると、監督ではなく、スタッフに選手の選抜を要請することができ、現在の選抜の内容、特定のラインアップは、後で使用できるように保存しておくことができます。

概要画面の残りの部分は、候補選手たちがいます。また、デフォルトの"ビュー"は、"セレクション情報"になっており、基本的な選手情報やコンディションを見ることができます。さまざまな情報を表示することもできるので必要に応じて設定して、必要な情報を確認してください。

8.2.1 フォーメーション

戦術を組む場合、最初に行うべきことは、フォーメーションを考えることです。フォーメーションとは、戦術的な目的に応じて、選手たちをピッチ上にどのように配置するかを定める"陣形"を意味します。理想的な方法は、相手によっては、チーム状況に応じてフォーメーションを適切に変更するので、ひとつのフォーメーションだけ必ずこだわる必要はないことをあらかじめ念頭においてください。フォーメーションを決める方法は、まず、4-4-2 、3-4-3 のような形を決めた後、そこに選手を配置するか、もしくは、チーム内の重要な選手たちを配置し、その選手たちに合わせてフォーメーションを組むか、大きく2つの方法があります。前者はバランスの取れたフォーメーションを組むことができるという長所がありますが、才能ある選手をただフォーメーションにフィットしないという理由で配置できないことがあるデメリットもあります。チーム内になくてはならない重要な選手がいる場合は、一旦それらのプレーヤーの最適なポジションに配置した後、他の選手たちまで考慮して、全体のポジションを選ぶのが一般的な方法です。

選手を特定のポジションを指定すると、プレーヤーのシャツに特定の色が表示され、そのポジションがプレーヤーに適しているか教えてくれます。色によるポジションの表示は、マニュアルの 11.4. に記載されており、選手が務めるポジションが天性の場合、表示の色は緑色で、得意のポジションから遠く離れている場合は赤で表示されます。

"戦術トレーニング"パネルの"メイン戦術"メニューから"フォーメーションのセット"のいずれかを選択することができます。選択に応じて画面の右側のフォーメーションの設定が変更されます。もちろん、フォーメーション画面上の特定のポジションをマウスの左ボタンでクリックし、目的の場所に移動する方法で直接独自のフォーメーションを組むことも可能です。マウスの左ボタンで特定のポジションを選択すると、移動可能な場所は網掛けで表示され、そのいずれかの場所までマウスをドラッグした後、左ボタンを離すと、既存のポジションが新たなポジションに変わったことが確認できるはずです。

8.2.2. クラシック戦術

現在のフォーメーションを Football Manager™ の昔ながらの方法で戦術を管理したい場合は、"オプション"メニューから"クラシック戦術に変換"を選択し、"クラシック"モードに変更することができます。クラシックモードに変更された戦術を元に戻すことはできないので注意してください。

クラシックモードでは、チームと選手に指示を1から20までの"スライダー"に変換します。選手の動きもランニングで調整します。

マウスの右ボタンで特定のポジションをクリックしてドラッグすると、前面または背面方向に矢印が引かれるのを見ることができます。どこでラインが終わるかどうかを表示した陰影の矢印で方向を調整し、マウスボタンを離すと、ラインが設定されます。

矢印は前進方向、後退方向があります。選手たちが補助的なポジションの場合には設定する必要はありませんが、選手に深い位置からのランニングスライダーを設定したほうが効果的です。深い位置からのランニングは、前進方向の矢印は"積極的"と設定され、後退方向の矢印は、"消極的"に設定されます。 "ときどき"に設定すると、スライダは表示されません。これらの戦術は逆に使っても効果的に使用することができます。選手個々への指示で深い位置からのランニングを指示すると、設定した矢印が戦術画面に表示されます。

8.2.3. チームへの指示

チームへの指示は、指定されたフォーメーションをもとにピッチ上で活躍する11人の選手全員に下る前述のガイドラインです。チームへの指示には、スライダー、チェックボックス、ドロップダウンで調整するためのオプションがあります。

原則

原則は非常に厳格から、非常に柔軟まで設定できます。 "情報"パネルでは、画面上のアドバイスが表示され、各選択項目の説明を見ることができます。

戦略

戦略を設定します。超守備的なシステムから、攻撃にすべての力をすべて一度に注ぐ超攻撃的システムまで、チームがどのように試合に臨むかどうかを設定できます。 "情報"パネルで、基本的な事項を教えてくれます。

パススタイル

チーム全体が主に行うパススタイルを設定します。スライダーは、"ショート"から"ロング"まで調整できますが、ロングに目盛りが近づくほど、より長いパスを出すことを意味します。パススタイルを決定する際、戦術や選手一人一人こと、またパススタイルが影響を与える他の要素まで考慮する必要があります。ボールを安全に所有している状態でショートパスを遂行する能力を持つ選手がチームにいるのか? パススタイルがチーム全体のテンポと戦術の傾向と合っているのか? もし攻撃的な原則と同時に、ロングパスを多めにと設定した場合は、選手たちがアタッキングサードで不必要に長いパスをすることになる可能性があります。

創造性

創造性は、選手たちが、より冒険的で難しいプレーをしようとする程度に影響を与えます。スライダを調整して、"低い"から"高い"まで設​​定することができます。創造性を高く設定すると、チームのプレーは予測不可能になります。もちろん、個人の技量が優れ、豊かな創造性を持った主力選手を保有している場合は創造性を高めににするのは良い戦術になる可能性があります。しかし、創造性を高くすると、時々選手たちは監督のの指示を無視することもあります。そこで、チーム全体の創造性はある程度制限して、能力のある特別な選手個人に創造性を高く設定することをお勧めします。

プレス

相手チームがボールを持っているときどのくらいの頻度、どの程度のプレスをかけるか決定します。スライダーは、"味方エリア"から"ピッチ全体"の間で調整することができます。プレスを強くすると、相手のボールをインターセプトし、反撃につながる可能性が高くなります。しかし、プレスを強くするのが必ずしも良いわけではありません。高いスタミナと多くの運動量を備えた選手だとプレスが効果的かもしれませんが、そうでない場合、体力がすぐになくなり試合を続けること自体に問題が生じる可能性があります。公式戦で交替選手は通常3人に制限されるからです。また、プレスは前述の傾向とも関連しています。攻撃的な戦術ならばプレスの効果は見て取れますが、守備に重点を置く戦術ならば、あえて選手たちがピッチ全体にプレスする必要はありません。つまり、プレスの強度も、試合の状況に応じて調節することが必要です。

タックル

選手にタックルをある程度に指示するかを決定します。他のオプションのスライダーとは異なり、タックルは、"弱い"、"普通"、"強い"の3つのみ設定できます。タックルを荒くす​​るように指示すると、相手の選手たちが積極的にプレーできないようにすることができますが、同時に選手がけがをしたり、警告や退場を受ける危険も高くなります。タックルを弱くするように指示すると、けがや警告は、回避できますが、相手選手がタックルを気にせず自由にプレイすることもできます。普通にするように指示することは最も基本的であり、最も無難な選択です。タックルの強さを決定するときは、セットプレー時の得点確率や、相手の選手たちの特性などをよく調べてみることをお勧めします。状況に応じて異なる指示する必要があります。

マーキング

"ゾーン"や"マンマーク"を選択することができます。マンマークは最も簡単で最も容易な戦術として、相手チームの選手をいつでも付きまとって1対1で守備することです。ゾーンは、選手たちが自分たちのポジションを守り、自分の領域に入ってきた相手選手を守備することをいいます。守備的な側面から見れば、大部分はマンマークの守備がより安全だとすることができます。しかし、ディフェンダーの予測力、集中力、判断力に優れている場合は、ゾーンを使用することが守備陣営を強固にするだけでなく、スムーズな攻守の切り替え、オフサイドトラップの使用などでさらに効果的です。

クロスボール

選手にクロスをアーリーで上げるか深い位置で上げるか、高いボールなのか低いボールなのか混合なのか設定できます。チームの FW が相手チームの守備に比べて空中能力が優れている場合は、ターゲットマンに指定して、滞空クロスを上げるのが効果的です。オフザボールや予測力に優れ、素早いなストライカーがいる場合は、低いクロスを上げるのが効果的です。

流動性

試合中、選手たちの役割についての流動性をどれだけ柔軟にするかどうかを設定します。自由度を上げると、選手たちが自由にピッチをかけ回ってチームメイトと一緒に呼吸を合わせながらスペースを埋めるような方法で試合をします。

この試合運びが気に入らなければ選手たちがそれぞれのポジションを維持するように指示する必要があります。または、デフォルトの設定に残しておくと、適切な流動性とポジション維持をしながら試合を進行してください。

ディフェンスライン

最終ラインの位置を調整します。このオプションは、チームがボールを所有しているときとそうでない時の両方に影響を与えます。スライダーは、"深い"から"押し上げ"まで調整できますが、右に偏るほど、最終的な守備陣がハーフウェーラインに近接し、DF がボールを持っているときに上がる傾向が強いことを意味します。もし、守備的な戦術を使用している場合は、スライダを"深い"よりに設定することが良いでしょう。一方、攻撃的な戦術を使用している場合は、ディフェンスラインのスライダーが低く設定してあっても、選手たちは前がかりになる傾向を見せることで、最終ラインがミスを犯す可能性も増すのです。

ボールを所持していないときも、同様の効果が適用されます。チームがボールを奪われると、選手たちは監督の指示に従って、ディフェンスライン上げるか下げるかにアプローチします。試合前にディフェンスラインの位置を決定する時は相手のアタッカーも考慮する必要があります。足の速い FW は引いた守備陣を軽く突破してしまうこともあり、ディフェンスラインを深く下げたとしても、ダイレクトパス中心のプレーと、背の高い相手のターゲットマンに破られることもあるからです。

展開の幅

選手たちがピッチの両側に布陣する幅を設定します。展開の幅はボールを所有しているときに、より多くの影響を与えます。スライダーは、"狭い"から"広い"まで調整できますが、右に偏るほど、ボールを所有しているときに選手がサイドラインの近くまで広がることを意味します。ウイングやオーバーラップが上手なサイドバックがいる場合、それらを積極的に活用するに、可能な限り広い間隔で選手たちを布陣させるとよいでしょう。両側よりも中央でプレーの中心に持っていこうとする場合には、"狭い"に設定することをお勧めします。

テンポ

チームの全般的な速さを設定します。スライダーは、"遅い"から"早い"まで調整できますが、右に行くほど、より速く、鋭いプレーを広げるということを意味します。テンポは、パスの成功率にも関係しています。例えば、速いテンポでショートパスを主体とするプレーを展開する場合は、テンポを高めると間違える確率が高くなるため、パスの成功率も低くなります。

ボールを持っていないときは、展開の幅の指示に従う傾向が低くなります。しかし、選手たちは相手がどんなプレーを繰り広げるのかによって、自分で判断して最善の対応を行うでしょう。

時間かせぎ

時間かせぎは、相手の攻撃を鈍化させ、相手の攻撃の意志を折る守備的な戦術です。時間かせぎを、試合を通して繰り広げるチームはほとんどありません。相手チームよりも絶対的な劣勢に置かれているので、なんとか負けを免れようとするチームのみがそのような作戦を展開するだけです。ほとんどのチームは、終盤に自分たちが有利な状況でゲームを終了させるために時間稼ぎを行います。スライダーは、"消極的"から"積極的"まで調整することができ、前に述べたように、相手よりも絶対的な劣勢に置かれていたり、時計を進めて試合をそのまま終わらせなければならない特殊な場合を除き、試合終盤以外で時間稼ぎを頻繁に設定するはお勧めできません。

パスの狙い

選手たちに特定の方向に主にパスするように指示します。ここでは、"両サイド"、"左サイド"、"右サイド"、"中央"、"混合"のいずれかを選択することができます。パスの方向を設定する際に重要なことは他の戦術分析でチームの強み、相手チームの弱点などを考慮する必要があるということです。例えば、展開の幅を"広く"に設定しながら、中央に向かってパスするようにすれば、最終的に左右の側面の選手たちを完全に無視してしまう結果を生むことです。もし、両サイドに有能な選手たちを保有している場合、彼らの能力を最大限に活用することをお勧めします。相手チームの特定の部分が弱点なら、そっちにパスを集中させてそちらを集中的に攻略するのも良い方法です。

カウンターアタック:チームは守備の状況にあるがボールを奪った瞬間、すぐに攻撃に移行する戦術です。このため、弱いなチームが強いチームを相手するか、高速な実時間速度とスピードを持つ FW がいるチームが使用すると、非常に効果的です。相手チームの戦力の差が出ても逆襲を効果的に使用して、対等な試合をすることができますが、実際には逆襲を正常に実行するほどの選手が少ないので、攻撃の機会を無駄にすることになる可能性があります。

オフサイドトラップ:オフサイドトラップを使用するかを決定します。オフサイドトラップを正常に使用するには、予測力、ポジショニング、集中力の能力値が良い選手で守備陣営を構成するのが良く、特にディフェンダーがお互いによく知るほどです。オフサイドトラップは非常に効果的な守備戦術ではあるが、守備の組織力がお粗末だったり、相手 FW の能力が卓越するとオフサイドトラップによりむしろ決定的な危機を迎える可能性があります。

プレイメーカー:特定の選手をプレイメーカーに指定してパスを集中させ、プレイメーカーとして指定された選手が、他の選手たちにチャンスを作り与えるように指示します。プレイメーカーは、一般的に10番をつけている世界のサッカーでは非常に重要な役割をしているファンタジスタとも呼ばれる選手です。だから、すべての能力値を備えた選手、特に創造性とパスがいい選手がいる場合は、プレイメーカーに起用してみるのも良い戦術です。このオプションを選択すると、前述の画面の右側の部分の"選手個々への指示"メニューから、プレイメーカーとして指定する選手を指名する必要があります。プレイメーカーは、活躍してくれれば、申し分ないが、チームのプレイの中心に一人の選手に集中されるため、プレイメーカーが振るわなければ、チーム全体が不調になる可能性があります。

ターゲットマン:特定の選手をターゲットの選手として指定して、彼にボールを配給して、ターゲットの選手がボールを占有するか、今一度、他の選手たちにボールをパスするようにします。基本的に技術と体格の良い選手を前方に配置すると、攻撃の破壊力を高め、プレーの展開が容易になることがありますが、戦術が比較的単調になるので、ターゲットの選手が伸び悩んでいるか、彼に相手の守備が集中すると、チーム全体が活路を見つけることができなくなる場合があります。

ターゲットマンへのパス:ターゲット選手を起用することにした場合、このオプションを使用して、そのターゲットの選手にボールをどう供給するかを決定することができます。ただし、ターゲットの選手の能力がどうか、まずよく考える必要があります。ここでは、"混合"、"足元へ出す"、"頭へ出す"、"スペースへ出す"のいずれかに設定することができます。背が高く当たりが強い選手には頭に向かってボールを供給することが有利であり、技術があり速い選手には足を向けてボールを供給するのが有効です。

8.2.4. 選手個々への指示

チームへの指示だけでなく、選手個々への指示を指定すると、より細かい戦術の設定が可能となります。前述の画面の左側のチームのリストを見ると、ベスト11に選ばれた選手のポジションの前に小さな三角形がついているのを見ることができます。この小さな三角形をクリックすると、その選手の個人戦術を設定することができます。最初はいくつかの部分が説明され、チーム戦術と同じに設定されているはずです。しかし、必要なオプションを有効にすることによって、特定の選手にチーム戦術とは異なり、移動するように設定することができます。チェックしないまま、"灰色"にしておく部分には、チーム戦術と同じように行動します。

全般
メンタリティ

メンタリティは、選手たちのポジションに直接影響を与えます。基本的に選手たちはフォーメーションに表示される位置でプレーしています。しかし、設定されたメンタリティに応じて、そのポジションで主にプレイするか、それとももう少し広くプレイするかが決定されます。メンタリティは、"守備的"から"攻撃的"まで設定することができます。スライダが右にずれているほど、より攻撃的にプレーすることで、パスも前へのパスが多くなると言えるでしょう。このようにメンタリティは、チーム全体のプレーの特性を左右する重要なチーム戦術なので、試合中に状況に合わせて運用する必要があります。

創造性

詳細については、チーム戦術の同じです。創造性とひらめきに優れた選手にチャンスを迎えたとき自由に動くよう指示すれば、意外な成果を上げることもできますが、どんなに優れた選手であっても、行き過ぎればチームに悪影響を及ぼすことができるという点も考慮する必要があります。

ポジション交換

試合中に、特定の選手が他の選手とポジションを変えるように指定します。例えば、ウイングを使用する作戦ならば、試合が膠着している場合に、両方のウィングの位置を変えることで相手DFを混乱させるとともに、他の攻撃ルートを探すことができます。どのポジションのどの選手とポジションを変えてプレイすることができます。しかし、ポジション交換のために全体的な戦術のバランスが崩れることもあるので注意が必要です。

ポジションからの流動性

チームの"流動性"の設定と似ていますが、選手個人ごとに設定できます。頭のいい選手であればあるほど、この役割をうまく行うことができます。

守備的
プレス

詳細については、チームへの指示と同じです。チーム全体に強いプレスを指示するよりも、フィジカル能力値が良い何人かの選手たちに、より強いプレスを指示する方が良いかもしれません。プレスは、状況に応じて、ポジションに応じて、別個指示を出すことをお勧めします。

タックル

選手個人の能力に合わせて、またはポジションに応じて、タックルの強さを指定するのも良い方法です。

マーキング

ゾーンかマンツーマンを設定します

タイトマーク

相手選手に近接してマークするかを適当にマークするかを設定します

攻撃的
パススタイル

チームへの指示と同じやり方で、プレイヤー個人にパススタイルを設定します。

深い位置からのランニング

ボールを奪い攻撃することになった瞬間、すぐに、特定の選手が前方に駆け付けるように指示をして、潜在的に有利な攻撃の状況を作り出す戦術です。このため、攻撃的なプレーを希望するチームに深い位置からのランニングは必要不可欠な戦術です。 "積極的"に設定すると、機会あるごとにオーバーラップをしようとします。サイドプレイヤーやサイドバックに指示するとより効果的です。 "消極的"に設定するとオーバーラップをほとんどせず、自分のポジションを守ってプレイします。

ドリブル

"積極的"に設定すると、ボールを持って進むとき、他の人に渡すよりも、直接ドリブル突破を頻繁にしています。 "消極的"に設定すると、ドリブル突破をほとんどせず、他の仲間にパスすることに力を注ぎますします。ドリブルとスピードが良ければドリブル突破を指定するのをお勧めします。

ロングシュート

ゴールから20ヤード以上離れた位置から果敢にシュートしようとします。しかし、実際のサッカーでもそうであるようにロングシュートをすると、攻撃の機会を無駄にされるか、ファンタスティックなゴールが炸裂する、2つの極端な結果が出ます。ロングシュート能力が高い選手ではない場合、"積極的"と指示しないことをお勧めします。

スルーパス

スルーパスは、疑問の余地もなく、サッカーの試合で行われるパスの中で最も創造的で鋭いパスです。しかし、スルーパスがディフェンスラインの背後へ出すパスとは限りません。アタッカーを相手の守備から自由にさせてくれることができるパス、それをスルーパスとすることが言えます。スルーパスをする選手はパス、判断力、創造性が一番よい選手が適任です。それだけでなく、パスを受ける選手も予測力が一番よい方法です。スルーパスを受けて、次のどのようなプレーをするのか予測することができるからです。例えば、創造性とパス能力を備えた右サイドバックがタッチラインに沿ってスルーパスをしたとき、予測力が良いの右ウィングが急速に加速してそのパスを受け取った後、完璧なクロスを上げて素晴らしいチャンスを作り出すことがいるはずです。

クロスボール

選手一人一人へのクロス戦術を設定してやるときは、選手のポジションを考慮する必要があります。もし、主に中央側でプレーする選手にクロスを、"積極的"に設定してくれればどうなるでしょう? その選手は自分のポジションから抜け出してクロスを上げようと広くプレイすることで、結局、中央のほうは空いてしまってしまうのです。

ドロップダウンメニューから次のオプションのいずれかを選択することができます。

クロス開始:選手が主にどこでクロスを上げるか決定します。クロスはアーリーで上げることもでき、相手サイド深くで上げることもできます。 "混合"に設定すると、プレーヤーの判断に基づいて行われます。

クロス目標:クロスを上げたときに、特定の場所や選手に向けてクロスを頻繁に試みるように指示できます。つまり、ゴールのニアポストかファーポスト、センター、またはターゲットマンが設定さ​​れた状態であれば、ターゲットマンのもとにクロスを集中することができます。しかし、ここで指示することはその意図であるだけです。クロスが正確にそのポイントに供給されるのかは、最終的に選手の能力にかかっています。

サイドプレイ

ボールキープ:特定の選手にボールを持って周りの選手たちの動きをよく確認した後、次のプレーを考え、適切な判断を下すように指示することです。これは、スローテンポの試合とよくマッチし、判断力、バランスが優れた選手に指定してくれれば、大きな効果を得ることができます。しかし、もし相手が強いプレスと早いテンポの戦術を駆使すれば、ボールキープをするように指示された選手は、迅速な決定を下さなければならないというプレッシャーを受けるため、適切な選択を下すことができない場合があります。ターゲットマンに攻撃のボールキープを指定した後、その選手がボールを保持している間に、他の選手はすぐに動くようにして、その時にターゲットマンがその選手にボールを供給するようにする戦術も良い戦術です。

セットプレイ

パネルの下にある3つのオプションでフリーキック、コーナーキック、スローインで、選手の攻撃や守備のアクションを設定します。

8.2.5. セットプレイの編集

"戦術"メニューから"セットプレイを編集"を選択すると、セットプレイに関連したコンテンツを作成することができます。それぞれのステップでは、対応する内容と選手のリストが表示されます。ピッチの画面が表示されている場合は、各選手の位置のアイコンが一緒に表示され、ドロップダウンボックスで項目を選択して変更すると、アイコンの位置が変更されます。または選手のアイコンを直接ドラッグして、ピッチ内の任意の場所に移動することもできます。このように位置を移動すると、下のドロップダウンボックスの項目も、それに基づいて変更されます。

セットプレイテイカー

いいセットプレーは一瞬にしてゴールに直結し、試合の雰囲気を完全に変えることができます。試合中セットプレーの状況を多く獲得し、このような状況をうまく利用すれば、試合展開をより楽にすることができます。そのため、セットプレーの能力が優れた選手をテイカーとして指定するのは非常に重要です。

戦術画面では、コーナーキック、スローイン、フリーキックのテイカーの選手を指定することができます。選手たちには、それぞれのセットプレー能力値が存在します。コー​​ナーでも、スローインでも、フリーキックでも、能力値が15以上の選手を担当選手に指定することを推奨します。一応、一人を指定してくれた後には、その選手がいない場合にセットプレーに選手を追加で指定することもできます。

コー​​ナーキッカーはコーナーキックやクロスが高い選手がいいです。選手の能力値を見ると、コーナーキックが良いプレーヤーには、クロスも良い場合が多いのを見ることができます。加えて創造性も良ければなお良いでしょう。選手が利き足に応じて、コーナーが内側に捲くのか、外側に逃げるのかが決定されるので、これも考慮してください。

フリーキッカーはフリーキックの能力が良くなければならないのはもちろんです。また、クロスもが良くてもいいです。フリーキックを直接シュートをゴールするだけなく、他の選手に合わせることもあるからです。遠い距離から直接FKを狙うにはロングシュート能力も大事です。通常、世界的なフリーキックの達人たちは、冷静さと集中力があります。これらのことを考慮して、理想的なフリーキッカーを指定してください。

スローインテイカーにはロングスロー能力の良い選手を指定しておくのが一般的です。ロングスロー能力が良ければ遠くまでボールを供給することができるからです。しかし、パワー(強靭さ)とバランス感覚も大事になります。時々DFのミスを誘導して予想外のゴールが入ることこともあります。詳細については、8.1のトピックを参照してください。

ペナルティエリアに近い所で利用可能なソースであるので、ゴールの可能性が高い。ペナルティーキッカーは他のセットプレー専門の選手よりも多くの能力値が必要になります。まず、何よりも、ペナルティキック能力が重要です。また決定力、冷静さ、判断力、集中力がやはり大事です。このように精神的に強く、シュート力も良く、良い判断を下すことを知る選手が最も理想的なペナルティーキック専用のプレーヤーです。

すべてのセットプレーでは、優先順位を決める方法と同様に、テイカーを複数人指定することができます。希望の選手の名前の横にある番号のアイコンをクリックし、目的のセットプレーリストにドラッグしてください。もし、1に指定された選手が試合に出場しない場合には優先順位で2に指定されたプレーヤーがそのセットプレーを実行します。

8.2.6. チームセッティング

キャプテン

シーズンを始める都度、クラブのニュースを使って今シーズンのキャプテンと副キャプテンを決定するよう求められます。一応キャプテンと副キャプテンを選択すると、彼らは戦術画面の"キャプテン"のリストに他の選手たちとは違う色で表示されます。もし、監督がキャプテンを交代する場合は、多くの人々とメディアでがその理由を知りたがります。そのとき、あなたは適切な理由を提示する必要はもちろんあります。もし、キャプテンを変更したい場合は、ドロップダウンリストから新たな選手を選択してください。そのほかのキャプテンの腕章を付ける優先順位のリストに他のプレーヤーを加えたいと思えば、左の選手一覧から選手の名前の横にある番号のアイコンをクリックし、右側のリストにドラッグしてください。右側の画面でクリック&ドラッグ方式でのキャプテンの優先順位を変更することができます。

キャプテンを選ぶとき、最も考慮すべき点は、まさに影響力の能力です。影響力の能力値が17以上の選手が候補に適しています。しかし、それに加えてキャプテンを務めるには精神的な強さが必要です。選手プロフィール画面のレポートで、それぞれの選手たちの性格を確認できます。 "生まれながらの リーダーである"なら、理想的なキャプテンの候補であり、"負けず嫌い"、"模範的プロフェッショナル"もキャプテンして適切な傾向です。また、選手の年齢と経験も考慮する必要があります。チームで長い時間を過ごし、経験豊富な選手であればあるほどのキャプテンとして何をすべきかを承知しています。

このような基準は、あなたのチームの選手構成に応じて変わります。例えば、若い選手たちで構成されたチームなら、多くの経験を積んだベテラン選手のキャプテンに選定することをお勧めします。もちろん、これらはすべて勧告に過ぎません。決定は、監督の皆さんの責任です。

8.2.7. シャウト

タッチラインの"シャウト"は、14.3.7. の項目で詳しく説明しています。戦術画面からのシャウトの組み合わせを作成して試合中に実行することができます。シャウトリストを作成しておくと試合中にすぐに指示を出せることができ、これは勝敗に重要な役割をしたりします。

シャウトの組み合わせを作成するには、[新規作成]ボタンをクリックして名前を作成し、シャウトリストから項目を選択してください。試合中に保存されたシャウトリストを使用しながら、それぞれの項目を削除するなど、試合中に加えた変更は保存されず、元に戻ります。

8.2.8 インポート/エクスポート/その他のオプション

画面の右側のフォーメーション画面の右上にある"セレクション情報"メニューでは、現在の戦術をファイルに保存したり、別の戦術を呼び出すことができます。特定の戦術をインポートまたはエクスポートするには"戦術の管理"オプションを選択してください。その後の画面で"インポート"は、他の作戦(*. tacファイル)をインポートして、現在のゲームに適用することを意味し、"エクスポート"は、現在の戦術をファイルに保存することを意味します。 '削除'、'コピー'、'名前の変更"を利用してより多くのアクションをすることもできます。

次: 9.0. スタッフ
前: 8.1. 戦術クリエイター

8.1. 戦術クリエーター

Richard Claydon と Gareth Millward との共同設計と、 Rashid Dajit Abdullah と Mark Burton の補助的な協力に支えられ設計された戦術クリエーターは、従来のやり方で複雑な設定をしなくとも、数回のクリックと簡単なステップバイステップの設定で新しい戦術を作成することができます。従来の方式のように、スライダー設定により、より詳細な設定をすることもできますが、このツールは初心者が新たな戦術を作成する最も簡単な方法でもあります。

ステップ 1 - はじめに

戦術クリエーターの簡単な説明です。

ステップ 2 - フォーメーション

戦術を作成する最初のステップとして、どのようなフォーメーションを使って戦術を使用するかを決定します。フォーメーションの詳細については 8.2.1. の項目で説明されていますが、基本的なフォーメーションのリストから選択するか、画面の支持に従って選手をドラッグし、お好みのフォーメーションを設定してください。

ステップ 3 - プレイの原則

フォーメーションを選択したら、チームがどのように試合に望むかを選択する必要があります。方針は非常に厳格から非常に柔軟までの範囲で選択でき、画面上に簡単な説明がされます。

ステップ 4 - プレイスタイル

次のステップは導入するプレイスタイルを設定することです。パスやタックルなどのリストにドロップダウンメニューがあります。ひとつを選択すると、ウィザードのパネルに選択したプレイスタイルのガイダンスが出ます。

ステップ 5 - 選手の役割

簡単な基本的なチームの設定を終え、ここでは細かく各ポジションに必要な役割を与えてみましょう。すでにに考えておいた役割があるかもしれませんが、そうでない場合、役割の選択は、選手たちに影響を与えることができるということを忘れないでください。たとえば、「フォワード」の役割を引き受けた選手にはポーチャー、セカンドストライカー、ターゲットマン、センターフォワード、オールラウンドフォワードのいずれかの役割のみを割り当てることができます。必要に応じて選択してください。

ステップ 6 - 選手のタスク

選手の義務と自由を定義します。たとえば、サイドバックに攻撃陣をサポートするように要求したり、後ろに残って守備に専念することを求めることもできます。ミッドフィルダーには、守備、サポートや攻撃に専念するよう要請することができ、攻撃陣にはポジションよりも後に残って支援の役割を要求することができます。画面上のアシスタントが基本的な事項を教えてくれます。

ステップ 7 - 戦略

設定はほとんど終盤に近づいていますが、ここでは試合開始時の作戦を決定します。超守備的なシステムからの、攻撃にすべての力を注ぐ超攻撃的なシステムまで、チームがどのように試合にに臨むかどうかを設定できます。画面上のアシスタントが基本的な事項を教えてくれます。

次は?

設定が終わっても、前述の設定は、全体的な戦略、修正、プレイメーカー、ターゲットマンのセクションを利用し設定を微調整し続けることができます。ピッチに表示されたの選手たちの画像をクリックして、そのプレーヤーの役割と任務をリセットすることもできます。それぞれの役割と任務の効果については、ウィザードで詳細に説明しています。

ピッチの選手以外の場所をクリックすると、全体のチームへの指示を設定します。

"指示の表示"をクリックすると、スライダのシステムを利用してチームや個人戦術を設定することができます。各項目は、このセクションで詳しく説明しました。

次: 8.2. 戦術概要画面
前: 8.0. 戦術

8.0. 戦術

戦術。監督を輝かせるもの。もちろん、超豪華選手たちに支えられれば、勝利を収めることができましょう。しかし、これは非常に例外的であり、大抵の場合、勝利はまさに戦術にかかっていると言えます。戦術はFMの花と言えるでしょう。戦術は、確実に結果が付いてくることはないので、経験豊かな監督になるまでは、多くの試行錯誤を経るかもしれません。ここでは、戦術画面と、そのさまざまなオプションについて詳しく説明します。

次: 8.1. 戦術クリエイター
前: 7.0. 世界メニュー

blogger の静的ページ

20ページまでしか作れないのか、知らんかった。オンラインマニュアルは目次以外を普通にエントリに入れていこうと思います。ちょっと連チャンで貼っていくかもしれないけどご勘弁を。

2011年12月29日木曜日

FM2012 オンラインマニュアルを日本語で読みたい

この公式オンラインマニュアルをなんとか日本語にしたいと考えていた。
http://www.footballmanager.com/manual/fm2012/

英語はもうしんどいと思ってたところ、英語の他にポルトガル語、オランダ語、韓国語とある。いつだったか Google の韓国語翻訳の精度がなかなか良いというのを聞いたことがあったので試してみたら、確かにそれなりに使えそう。英語翻訳よりは遥かに良さそう、少なくとも翻訳後の文章が日本語として通じる文章になってる。

オンラインマニュアル日本語化

とりあえず作業を始めてみました。自分が知りたいところからゆっくりと取り組もうと思っています。

2011年12月28日水曜日

小ネタ集

元ネタ Quick Tips | Mantralux FM

  • ジャンプ力はゴールキーパーに効果はない。キーパーがどれぐらいジャンプできるかを決定する能力はゴールキーパー固有の能力である空中能力である。
  • 戦術能力値の最も高いコーチが戦術トレーニングを担当する。能力が高ければ高いほど新しい戦術を学習する速度が上がる
  • ポジショニングは守備面にしか効果がなく、オフザボールは攻撃面にしか効果はないことを覚えておくこと
  • 早い時間でのゴールを望むなら、試合前チームトークで「勝利を期待する」と指示し、最初の15分を超攻撃的にすると時折効果が出る
  • 戦術トレーニングモジュールでのチームワークオプションは累積的であり時間の経過と共に蓄積される。他のオプションは試合特有のもので、次に控えた試合の間、特定の能力を一時的にブーストする。
  • 他のリーグの選手と接触を続けたければ、マネージャーオプション -> ゲーム進行時の表示画面に行き、フォローしたいリーグを選択すること

トレーニングについて追記

トレーニングについて (FM2012版)
この記事への追記です。

元記事が長すぎて自分でも読むのがしんどいので、感想とかを簡単にまとめておく。

FM2011からの変更点
  • エアロビクストレーニングの「ジャンプ力」が体力トレーニングに変更
  • 守備トレーニングから「集中力」が削除され、「ポジショニング」が追加
  • シュートトレーニングから「冷静さ」が削除
  • トレーニングスケジュールのデフォルトに「コンディショニング」が追加
  • 個別強化トレーニングに「タックル」が追加
  • 戦術トレーニングパネルが戦術ページに統合・刷新
読むまで勘違いしていた事
  • 戦術トレーニングで負荷を最大にしても怪我や不満のリスクは上がらない(通常練習から時間を割いいるだけだから。割合が変わるだけ。そのぶん通常練習の効果が減る)
  • 戦術トレーニングの負荷を変えても重点強化項目には何も影響しない
  • 戦術トレーニングの重点強化項目は次の試合にしか効果がない、というか次の試合対策のためのもの(チームワークは別)
  • 戦術トレーニングの重点強化項目にあるチームワークは直接試合に関係しない。選手同士が仲良くするための項目。モラルの上昇など。練習効果は蓄積するのでデフォルトで入れおいて試合前に他の項目に変えるのがスマート
  • キーパーにジャンプ力がいくらあっても無駄。空中能力がこの役割を担う
  • キーパーがボールコントロールを練習してもファーストタッチしか上がらない
とりあえず覚えておきたい
  • 通常トレーニングのスライダー。怪我や不満に大切なのは一番下のトレーニング負荷で、これを「激しい」の一つ下(「普通」の最大)にさえしておけばリスクは抑えられる。
  • 少しでも能力値を上げたいと思えば、各カテゴリのスライダの位置は最低でも「普通」の最小(「軽め」の最大より1つ上)にしておくべき。それ以下だと能力が上がる可能性が非常に低い
  • 各カテゴリー(体力とか戦術とか)のスライダーが最大(非常に激しい)になってても怪我のリスクが上がるわけではない。むしろ鍛えたいならガンガン上げるべき。注意すべきはトレーニング負荷のスライダー。
  • セットプレイは個別強化トレーニング(フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、コーナーキック)でしか上げられない。
  • 戦術の習熟度がマックスになっても戦術トレーニングはやめない。やめると低下する。維持するためには負荷を「低い」にしておけばいい。
  • ちょっとでも戦術を変えるとゲーム側で習熟度の再計算がされ、習熟度が落ちることがある。ハーフタイムでの変更やシャウトも例外ではない
  • トレーニングコーチの質はとにかく星の数。それ以外はわりとどうでもいい。
  • 星の数に影響するもので大事なのはまず勝利意欲、規律性、モチベーション管理。この3つで5割が決まる。次に、攻撃、守備、戦術などトレーニングに対応した項目。これ以外はいらない。
  • コーチの負荷は「軽い」状態にしておかなければならない。数合わせで弱いコーチを雇って手伝わせるのは問題ない。そのトレーニングカテゴリに星が優秀なコーチがひとりでもいればいい。弱いコーチは優秀なコーチとトレーニング内容に悪影響を与えない。
  • 各選手のトレーニング負荷は通常トレーニング70%で残りを戦術なり個人強化なりに充てるのが理想。とにかく通常トレーニング重要。
  • 積極性、勇敢さ、創造性、勝利意欲、影響力は練習では強化できない。トップチームでの経験や成績、年数経過により自然と上がる


    2011年12月27日火曜日

    トレーニングについて (FM2012版)

    元ネタ FM2012 TRAINING AND MATCH PREP MASTERCLASS

    翻訳が下手ですいません。明らかに変な所がありますがとりあえず公開してしまいます。ツッコミあればお願いします。(最終更新: 2012-02-29)

    上記サイトでは役に立つ記事が沢山ありますが、特に能力値についての記事がとても興味深いです。こちらはすでに日本語化サイトの管理人様が翻訳されています。(能力値についての説明)

    併せて読むと、より理解が深められるかと思います。とくに背景能力値、一次能力値などは知らないとわけがわからないところです。

    背景が色つきの文字についてですが、背景能力値一次能力値二次能力値その他となっています。必ずしもそうじゃないみたいです(例えば、ひらめきは能力値の解説だと二次能力値とされているが、この記事ではオレンジの背景色になっている)。真偽不明なので、原文通りの色指定にしておきます。

    *長すぎて全文読みたくない人はトレーニングについて追記に要点をまとめておりますのでそちらへどうぞ。でも個人的には原文とあわせて読むのをお勧めします。

    *GK- シュート阻止にポジショニングを追加しました(参照

    *元記事では「創造性はトレーニングでは上がらない」とあるのにも関わらず、攻撃トレーニングカテゴリーに創造性が含まれているという矛盾があります。ゲーム内ヘルプに従うと、創造性は攻撃トレーニングで上がることになっているので、この記事ではそちらに統一します。


    この記事は‘FM2011 Training Masterclass’のアップデートバージョンで、トレーニングと戦術トレーニングについて、 どのように作用するか、FM2011からの変更点、スライダーの役割とプロパティへどう作用するかを見ていきます。この記事にあるすべての情報は、個人的なメッセージ、あるいはSIのオフィシャルフォーラムを通じて開発者から確認された事実です。推測的な情報についてはそのように明記していきます。

    2011年12月26日月曜日

    フェイスパックとロゴパック

    自分が使用しているフェイスパックとロゴパックを紹介します。

    Cut-Out Faces Megapack

    Metallic Logos Megapack

    データベースにJリーグを追加する

    Football Manager with J

    Jはもちろん地域リーグまで網羅されているカスタムデータを利用することができます。登録選手は2500人以上。

    ゲーム内では日本語での検索ができないので、人物名を日本語表記するファイル
    J 01Team&Stadium(japanese).lnc
    J 02Player&Staff(japanese).lnc
    の使用は避けたほうがいいかもしれません。

    非公式ツールについて

    使い方によってはとても便利なものですが、どれも非公式ツールであり、かつベータ版だったりするのでご利用は自己責任で。

    FMRTE http://www.fmrte.com/
    リアルタイムエディタ。隠し能力を含むゲーム内のほとんどの数値を変更できます。以前まで無料で使えましたが、現在は寄付により発行されたライセンスで利用可能。日本語化はこちら

    FM Genie Scout 12 http://www.fmscout.com/a-fm-genie-scout-12.html
    FM12のセーブデータを読み込んで各種データを閲覧するツール。CA/PA、負傷しやすさなどゲーム内では隠されたデータも丸見えです。データの変更はできません。

    CA と PA についてメモ

    Current Ability (CA) と Potential Ability (PA) はゲーム内では表示されない隠されたパラメータ。簡単に言うとCAが現在能力でPAが潜在能力です。ゲーム内のすべての選手、スタッフに割り当てられている値です。

    CAが動的に変化することに対し、PAは静的な値です。つまり、ある選手がどんな時間を過ごそうとも潜在能力を超えて成長することはないのです。

    The Complete CA/PA Thread

    マイナスの PA について

    エディターをいじっていると、PAの値が負の数(-8とか-6とか)に割り当てられている場合がありますが、マイナスだからといって能力が悪いというわけではありません。

    Current and Potential Ability

    負のPA  実際のPA
    -10 = 170-200
    -9 = 150-180
    -8 = 130-160
    -7 = 110-140
    -6 = 90-120
    -5 = 70-100
    -4 = 50-80
    -3 = 30-60
    -2 = 10-40
    -1 = 0-30

    このように一定の範囲内でPAがランダムに割り当てられます。おそらくゲーム内に選手が登場した時点で実際のPAが決定されるものと思われます。また、PAがゼロという設定も可能で、この場合0から200の間で完全ランダムに割り当てられます。

    マイナスのPAが割り当てられている選手は基本的に十代などの若い選手で、将来性に幅をもたせる意味合いがあるのでしょう。

    Editor と Resource Archiver

    Football Manager 2012 Editor はデータベースをいじるものです。「長友の評価が低いよ!」と思えば能力値を変えられますし、以前のように日本を東ティモール化しなくともJリーグが作れたりします。 Football Manager 2012 Resource Archiver はスキンなどをカスタマイズするためのツールです。この2点は Steam で無料で別個ダウンロードします。

    まず Steam の上メニューからライブラリを選択し、下メニューからツールを選ぶと各種ゲームのツールが羅列されます。その中から Editor と Resource Archiver を選べばダウンロードできます。

    Football Manager 2012 を日本語化したい

    Football Manager 2012 はデフォルトでは日本語に対応していません。しかしながら Underdogs - Football Manager Japanese Localisation で非公式に日本語化してくださっています。ほんとうにありがたい。

    けっこうな頻度で更新してくださっていて、更新があった場合には掲示板で宣言してくださるのが常なので、掲示板の RSS をフィードリーダーなどに登録しておくといいかもしれません。
    http://underdogs.1616bbs.com/bbs/underdogs.xml